Paris
Paris de Michael Kiesling et Wolfgang Kramer publié chez Games Brewer
Déjà, on apprécie le matériel dès qu’on le sort de la boîte. Carton épais, agréable au toucher, on sent de suite qu’il ne va pas gondoler dans l’heure de jeu, comme c’est hélas de plus en plus souvent le cas. Petite phase de montage des paravents personnels et de l’arc de triomphe, que l’on ne pourra pas stocker en l’état dans la boîte, pas assez haute pour cela. Cela risque de fragiliser les encoches sur le long terme s’il sort de trop, mais pour l’instant tout est parfait.
Une mise en place fastidieuse, car ils faut (après avoir trié les tuiles pour 3 joueurs) placer chaque bonus sur son numéro. C’est nécessaire pour la partie qu’ils soient en croissance de force, mais pour l’heure cela prend un temps non négligeable. Les règles étaient fines comme pas possible (4 pages A4 avec presque la moitié de l’espace pour des exemples ou images), je n’ai plus l’habitude. 🙂 C’est clair à comprendre et à expliquer, déjà on sait que cela sera accessible pour les familles.
Comme on ne comprend pas bien la justesse des tuiles entre la couleur du recto, la couleur du plateau et le nom du verso, on décide d’emblée de jouer avec la variante qui permet de choisir dans quel quartier on veut les poser. Bon, on aura joué à la version à l’Aquitaine car on aura oublié de vérifier qu’un quartier n’ait qu’un bâtiment de chaque type, mais ce n’est pas grave. 😉
Niveau règle : extra simple :
- On révèle un bâtiment et on le place sur son n° (logiquement dans son quartier noté au verso).
- On pose ou déplace une clé dans un quartier OU en fin de jeu on prend une tuile de fin (drapeau français) qui sera un bonus.
- Si on pose, on le place sur la banque du quartier (ou sur l’arc de triomphe, sorte de joker de déplacement) et on reçoit l’argent (en Francs lourds pour ceux qui se rappellent 😀 ) indiqué
- Si on déplace, on paie le montant indiqué en bas de la tuile (ou la différence par rapport à la tuile où on se trouve) et on ramasse le bonus (s’il est encore là) et éventuellement l’avantage de la tuile (en haut à droite).
Lorsque 4 clés sont sur un quartier, on place un des marqueur de majorité de PV (sur n’importe quel quartier) qui rapportera les PV de fin de jeu. L’objectif est de disposer de la plus grande valeur de maisons dans le quartier (de préférence dans le quartier avec le meilleur cartouche).
Les 3 premières maisons (1-3) permettent d’avancer un investisseur sur la piste des bonus pour les prendre et les stocker derrière son paravent pour les utiliser plus tard (pour payer ou pour scorer). Comme c’est aussi le seul moyen de récolter les étoiles (Or, Argent, Bronze), autant dire qu’elles sont fort recherchées… mais c’est la chance qui vous fait tomber dessus au bon moment.
Les étoiles permettent d’avoir des PV bonus quand on décide de déplacer sa clé sur un des 8 monuments disponibles (valeur 9 à 16) dont le coût est élevé (de l’or pour les plus grosses) et permettent de s’assurer (ou presque) une majorité dans un quartier. Comme on ne peut pas placer de monument à valeur inférieure (dans un quartier) par rapport à un autre déjà en place, celui qui fait le bond vers le 16 directement s’assure pratiquement la majorité avec une seule clé. Un bon choix pour le quartier à 20 PV…
Le jeu est simple, tourne assez vite mais un peu perturbant. Difficile de voir où l’on va durant le jeu, pas de stratégie réelle, juste de l’opportunisme et quelques tentatives d’anticipation. Mais si la carte que vous attendez n’arrive pas, vous avec un peu l’impression de tourner en rond. Le dessin un peu kaléidoscopique fait qu’à certains moment on se perd dans les quartiers, croyant qu’un bloc est dans l’un et pas dans l’autre. En fin de jeu, on améliore ses clés jusqu’à ce qu’on juge que cela ne sert plus à rien et on commence à prendre les tuiles de fin. J’aurais sans doute préféré une condition de fin de jeu plus spécifique que ces tours à prendre un bonus après l’autre, mais qu’importe, cela fonctionne.
Reste à voir l’impact à 2 et 4 par rapport aux facilités de la partie à 3 joueurs.