Papyria

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Papyria

Cela faisait un moment que je voulais vous parler du jeu suivant. Il s’inscrit dans cette gamme intermédiaire : moins d’une heure trente pour une gestion soutenue et une interaction continue, mais il mérite largement d’être distribué en francophonie. J’avais récemment conseillé à Intrafin de s’y intéresser, avant d’apprendre qu’un autre éditeur français venait d’acquérir les droits de localisation. Et j’en suis plus que ravi.

Papyria est un jeu de Bernd Eisenstein, édité par sa propre maison, Irongames (en attendant la VF chez Fentasy Games). Bernd fait partie de ces auteurs dont le nom ne bénéficie pas toujours d’une immense aura, et pourtant vous connaissez sans doute plusieurs de ses créations : Alea Iacta Est, Pack & Stack, l’excellent Pandoria, Peloponnes ou, plus récemment, pour les joueurs plus récents, Discordia. Depuis 23 ans, avec Maya, il propose des jeux qui mériteraient de figurer dans toutes les ludothèques.

Mais revenons à Papyria, en saluant au passage le travail des illustrateurs. On y retrouve Daniel Cunha, très en vue actuellement avec Pest, Philharmonix et Epochs, accompagné de Klemens Franz, autre immense talent du monde ludique, trop souvent sous-estimé malgré ses centaines d’illustrations : Agricola, Le Havre, Ora & Labora, Orléans, Grand Austria Hotel, Clans of Caledonia, Boonlake… excusez du peu.

Après une telle débauche de talent, parlons un peu du jeu lui-même. Dans Papyria, on se retrouve en Mésopotamie, vers 1500 avant J.-C., entre le Tigre et l’Euphrate, à voyager à pied et en bateau pour développer une zone façon puzzle, découvrir des lieux de culte et construire villes et temples. Celui qui aura le mieux valorisé son territoire en associant les bonnes tuiles aux bons endroits sera déclaré vainqueur.

Les joueurs commencent par un draft de tuiles pour lancer la partie. Ces tuiles carrées présentent des motifs variés qui peuvent s’agencer librement, contrairement à Carcassonne, mais qu’il vaut mieux tout de même placer intelligemment. On peut y trouver un ou plusieurs symboles, parmi lesquels :

  • des forêts : valorisées lorsqu’elles se trouvent sur des tuiles contiguës ;
  • des montagnes : fonctionnant comme les forêts, mais encore améliorées si elles comportent des mines de lapis-lazuli ;
  • des rivières : à agencer comme des routes pour former le plus long cours d’eau possible ;
  • des lieux de culte (sphinx) : ils ne doivent pas être adjacents ;
  • des pouvoirs divers (drapeaux) : sans contrainte de placement particulière, ils apportent diverses améliorations en cours de partie, notamment les précieux papyrus.

Ce qui est simple, mais très malin, c’est que notre prêtre se trouve toujours sur une tuile, et que chaque nouvelle tuile posée doit l’être orthogonalement par rapport à lui. Le prêtre se déplacera alors sur cette nouvelle tuile. Cela impose une anticipation très plaisante, sans jamais devenir bloquante.

Le plateau central, composé de trois parties, représente une boucle formée par les deux rivières, et les tuiles d’action y sont placées aléatoirement pour varier les parties. On y retrouve notamment :

  • la production de lapis-lazuli : un par mine présente sur notre zone ;
  • la construction de temple : elle recouvre un sphinx, coûte du lapis, et plus les temples sont éloignés les uns des autres (minimum 2), plus ils rapportent ;
  • la construction de ville : elle recouvre une forêt, coûte également du lapis, et score selon une logique proche de celle des temples ;
  • la production de parchemins ;
  • l’acquisition de nouvelles tuiles ;
  • l’installation de mines, à condition d’avoir des montagnes ;
  • les jetons de production de points de victoire.

Et sur la bande de terre entre les rivières, accessible uniquement par bateau, se trouvent les jetons d’amélioration du multiplicateur de points de victoire. Parlons-en, car ce système est particulièrement malin.

Vous avez donc vos tuiles, placées pour valoriser un type d’élément. Imaginons par exemple trois tuiles de montagnes adjacentes, dont une avec une mine : cela vous donne 4 points de victoire. Lorsque vous prenez un jeton de production de PV correspondant aux montagnes, vous allez multiplier cette valeur par votre nombre de jetons d’amélioration. Par défaut, vous commencez avec 1. Si vous avez ensuite récupéré deux améliorations liées à ce type de production, vous pourrez potentiellement scorer 4 x 3 = 12 PV.

Je dis bien potentiellement, car il y a une subtilité très bien vue : vous disposez d’un marqueur annexe, commençant à 5, qui détermine le maximum de PV que vous pouvez marquer en une seule fois. C’est extrêmement simple, mais cela vous oblige à améliorer ce marqueur pendant la partie, faute de quoi vous risquez de vous retrouver « Gros-Jean comme devant » avec, par exemple, 40 PV théoriques… mais une limite de 30.

Maintenant que vous voyez ce que vous cherchez à développer, comment se déroule la partie ? Tout simplement en déplaçant, à son tour, son bateau ou son pèlerin d’une ou deux cases, avec la possibilité d’ajouter 1 déplacement contre un lapis-lazuli — et davantage encore avec les bons drapeaux. On peut passer par-dessus les pièces adverses sans compter leur case, mais on peut aussi les chasser en leur donnant un lapis.

Là encore, c’est simple et malin : en chassant un autre joueur, celui-ci est envoyé sur une case disponible sans bénéficier d’aucune action intermédiaire. S’il comptait précisément s’y rendre au tour suivant… eh bien, pas de chance ! Gniark gniark gniark 😊

Lorsque vous déplacez votre pèlerin, vous êtes obligé d’effectuer les deux actions de la case d’arrivée. Lorsque vous déplacez votre bateau, vous prenez la tuile d’amélioration puis vous réalisez une des deux actions correspondant au pèlerin. Et si vous n’êtes pas capable de construire un temple ? Tant pis : l’action est tout de même retirée.

C’est important, car dès qu’une case devient vide, on y place l’une des 12 tuiles de fin de partie. Celles-ci permettent d’améliorer le marqueur de maximum de PV et offrent, moyennant parchemins et/ou lapis-lazuli, des points bonus. Lorsqu’il n’est plus possible d’en placer sur une case vide, cela déclenche la fin de partie, et l’on termine alors le tour en cours.

Les parchemins jouent d’ailleurs un rôle important, puisqu’ils permettent d’améliorer votre marqueur de maximum et d’acheter des jetons de production de PV. Précisons aussi que lorsque votre pèlerin et votre bateau se trouvent à la même hauteur, vous pouvez déplacer votre prêtre sur vos tuiles afin de le ramener vers une zone plus utile pour la suite.

Vous pensez que j’en ai fini ? Que nenni non point ! Car il y a encore les clés. Les clés correspondent à des objectifs propres à chaque type de développement. Dès que vous atteignez leur condition — par exemple 8 drapeaux ou 9 rivières adjacentes — vous les récupérez. Les premières apportent des multiplicateurs bonus (2 puis 1), mais toutes restent très utiles.

Lorsque la partie se termine, les joueurs possédant des clés peuvent produire une dernière vague de points de victoire. Les montagnes et les forêts, elles, n’ont pas de clé propre, mais elles peuvent être activées si vous êtes le joueur qui possède le plus de bâtiments, de rivières ou de tuiles de production de PV.

Tout paraît simple, et pourtant tout est incroyablement calculatoire : votre développement, les cases encore disponibles, vos lapis-lazuli, vos parchemins, votre marqueur de maximum de PV, la course aux clés… C’est chouette, chouette, chouette, et on s’en rend compte très vite dès les premières parties. J’ai même l’impression que le jeu tourne de plus en plus vite à mesure que l’on en maîtrise les subtilités. Et surtout, il fonctionne aussi bien à 2 qu’à 3 ou 4 joueurs, ce qui n’est pas négligeable.

Dans ce florilège de bonnes choses, il y a cependant un bémol : le plateau. Outre le fait qu’il gondole un peu — on n’est pourtant pas à Venise — l’éditeur a décidé d’y placer des trous pour accueillir les tuiles d’action. L’idée partait sans doute d’une bonne intention, mais dans les faits, dès que l’on touche le plateau, certaines pièces glissent en dessous… pas idéal.

Il aurait fallu opter pour un plateau double couche. Mais, pour être honnête, ces trous ne servent pas à grand-chose — pas plus que ceux prévus pour le bateau ou le pèlerin. C’est une dépense qui aurait pu être évitée, et un simple plateau pliable, voire un tapis, aurait largement suffi. J’espère que Fentasy Games, qui a désormais l’expérience nécessaire pour améliorer les jeux qu’il localise, saura corriger ce souci avec intelligence.

Ruez-vous sur Papyria lorsqu’il sera réédité, ou profitez-en en VO si un anglais simple ne vous effraie pas. Mais surtout, ne passez pas à côté de cet excellent jeu. Merci, Bernd, de nous offrir année après année des jeux qui allient à ce point qualité et simplicité.

 

4 réponses

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