Breaking Moon

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Breaking Moon

Hier soir, nous sommes rentrés dans un monde de l’étrange… ou plutôt du Strange, puisqu’on s’est penché sur Breaking Moon, un jeu de l’éditeur norvégien Strange Games, du nom de sa co‑fondatrice Kristine Strange, qui signe ce titre avec l’autre co‑fondateur, Elrik Belaska. Pour limiter les coûts, c’est d’ailleurs Elrik qui a également assuré les illustrations. Avouons-le : illustrateur et graphiste, c’est un vrai métier, et la réduction de coûts se ressent assez vite…

Le propos de Breaking Moon, c’est la montée inexorable des eaux qui éliminera toute forme de vie dans un avenir très proche. Pour sauver un peu d’humanité, il faudra construire un vaisseau le plus rapidement possible et permettre à assez de survivants de s’y réfugier pour espérer perpétuer l’espèce. (En même temps… sommes‑nous vraiment une espèce qui mérite de survivre à un cataclysme ? Mais je m’égare. 😊)

Les règles étaient assez claires à la lecture, et nous sommes rarement revenus au livret durant la partie. Le principe est d’ailleurs très simple :

  1. On déplace un hélicoptère (certains y voyaient un lapin 😊) sur une tuile d’action.
  2. On lance un dé qui détermine le nombre de ressources récoltées (chaque ligne correspond à une ressource). Si l’on obtient un 1, on fait avancer un survivant vers la sortie et le timer de l’inondation, tout en renouvelant le marché des ressources.
  3. Dans l’ordre de notre choix, on active :
    a. La tuile sur laquelle on s’est posé
    b. Une tuile liée (construite par les joueurs)
    c. Une tuile personnelle (construite par soi-même)
    d. Une action de production

Les actions de production permettent de :
• Construire une tuile privée ou commune
• Réserver une tuile de PV ou la construire
• Construire un niveau du vaisseau pour gagner des PV
• Acheter une carte d’invention afin de collectionner des PV

Les tuiles d’action, elles, permettent de :
• Retrouver un survivant rapportant des PV une fois sauvé (et parfois offrir un talent de scientifique)
• Faire progresser un survivant vers la sortie
• Acheter + vendre un type de ressource au marché
• Transformer des scientifiques en ressources clés

C’est assez simple, mais… est‑ce assez intéressant ?
Oui et non.

Les joueurs ont apprécié la simplicité du jeu et ont beaucoup ri lors des modifications du marché, brisant leurs plans (enfin, surtout ceux du voisin). Mais la montée des eaux, dépendante d’un jet de dé (1 chance sur 3), apporte un chaos assez important, pouvant rapidement frustrer, surtout que cela limite aussi les ressources disponibles (valeur du dé 1 à 3).

La gestion du marché est particulièrement étrange : les prix varient du simple au sextuple (1 à 6 $) sur un simple jet de dé (un “1” redéfinit complètement tous les prix). Résultat : il est possible, en un tour, de vider tout le marché (exemple : acheter 6 cubes noirs à 1 $ pièce), puis, au tour suivant, de tout revendre pour six fois le prix (ex : 6 cubes à 6 $ pièce). Les joueurs vidaient ainsi le marché sans rien laisser aux autres, et l’argent ne posait plus aucun problème. C’est peu commun. Les riches débordaient de moyens tandis que les plus pauvres dépendaient entièrement de la valeur du dé. Malgré cela, l’écart en PV restait étonnamment limité. Étrange, je vous dis.

Un autre type de ressource (scientifique + cube bleu) était en revanche beaucoup plus difficile à obtenir, constituant un vrai blocage pour certains. Le scientifique n’apparaît que sur les cartes de survivants (avec un peu de chance) et sur une tuile commune ou privée. Sauf que la tuile privée nécessite… un scientifique pour être construite. Drôle de choix d’équilibrage, surtout comparé à l’abondance et à l’instabilité du marché.

Côté matériel, c’est assez léger et peu attrayant. Un des plateaux joueurs est pixelisé (erreur d’impression ou mauvais fichier ?), et les icônes d’action sont… disons perfectibles. Certaines tuiles de développement manquent de clarté, mais les règles rattrapent le coup. Quant au style graphique global, on est plutôt sur un vibe “je colle un dégradé Word pour l’ambiance et on passe à autre chose”. Ce n’est clairement pas du O’Toole… mais d’un autre côté, ce n’est pas non plus le prix d’un Eagle‑Gryphon !

Après deux heures de jeu, nous avons réussi à nous échapper de justesse avant l’inondation totale, et les scores finissent dans un mouchoir de poche (94‑91‑90‑90), même si les deux joueurs qui ont joué un tour de moins (fin de partie immédiate) peuvent râler sur les PV manquants.
D’un commun accord, nous avons admis que, malgré son apparence peu engageante, nous nous sommes bien amusés — même si jamais nous n’aurions eu envie de l’acheter en voyant simplement le matériel. On ne dira pas non à une autre partie, malgré ce sentiment persistant d’étrangeté et l’impression que certaines sessions pourraient être complètement déséquilibrées selon les dés.

Une découverte intéressante donc, en espérant surtout que les prochaines productions de Strange Games montent en qualité matérielle et graphique.

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