Oak

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Oak

A quelques jours de la découverte des 4 finalistes de l’EGA, petit coup d’œil dans le rétroviseur pour voir quels jeux sont dans le haut du panier actuel et n’ont pas encore eu de retour via une review. Un seul jeu de la Short List n’a pas encore eu de mise en lumière, alors qu’il a provoqué des commandes instantanées de la part des joueurs qui l’ont découvert en ma compagnie. Discret sur les réseaux, trop sans doute, il a pourtant assez de qualité pour passez outre ses défauts.

Oak est issus d’un KS de Game Brewer (on évitera de se poser la question de la pertinence de passer par KS pour des éditeurs implantés), qui a fait confiance (enfin, KS…) à Wim Goosens, un auteur belge (mais flamand, personne n’est parfait 😉 ), qui signe ici son deuxième jeu. Maciej Janik signe les illustrations, après avoir déjà œuvré sur Prêt à Porter, Stroganov ou Ettin.

Dans Oak, vous jouez un clan de druides qui vont vénérer la nature en profitant du pouvoir de leur clan (asymétrie des joueurs) pour se développer et grimper dans l’arbre ancestral géant pour en recevoir les bénéfices. Ainsi le plateau central représente un arbre immense dans lequel les druides vont évoluer en suivant une des 6 branches vers des bénéfices en PV, mais aussi un espace de cueillette et 3*3 zones d’action et quelques chaudrons un peu magiques.

La première remarque sur le plateau central, c’est son manque de lisibilité. On ne va pas se mentir, tout (sauf la cueillette sans doute) aurait pu (du) être amélioré. On ne suit pas bien les branches, les symboles (des pierres) représentant les zones d’actions sont loin d’être claires. On s’y fait, mais les premiers instants c’est plutôt « Mwerk »…

Avec un départ de review comme cela, on peut se demander pourquoi / comment il peut plaire autant. 😊 C’est dû à la suite, à savoir la manière d’y jouer ! Durant 5 manches, chacun son tour pourra réaliser une action parmi 3 possibles :

  • Jouer une carte de sa main : Envoie un druide du clan sur une action du plateau central
  • Réaliser une action spéciale : Envoie un druide du clan sur une action du plateau joueur
  • Cueillir : Envoie un druide du pied de l’arbre prendre un ingrédient dans la forêt

Cela n’a l’air de rien comme actions, mais cela fera tout le sel du jeu. Il faut savoir deux choses sur les druides. Premièrement, que vous ne pouvez envoyer sur des actions, autre que la cueillette, que des druides actifs (venant du plateau joueur), les autres sont au pied du grand chêne (pour y monter ou aller cueillir dans les bois). Deuxièmement, qu’il y a 2 type de druide, les « normaux » et les « ainés ». Les ainés auront un petit équipement personnel autour de leur figurine selon leur type, car chaque ainé a un avantage qui lui est propre. Bien les choisir définira vos moyens de développement, parfois lié à votre type de clan. Outre cet avantage, certaines cases du plateau sont réservées aux ainés et il faudra souvent en avoir au moins un dans le jeu. Mais chaque soir il faut aussi avoir des « maisons » adaptées au rang de votre druide et promouvoir des druides en ainé nécessite d’avoir prévu un endroit où l’accueillir, sinon il finira la manche au pied du grand chêne.

Les cartes de votre main, au nombre de 3 en début de partie (on pourra en récupérer d’autres si on le désire), ont la fantastique idée de représenter chacune une « voie » druidique, à savoir soit une zone de 3 pierres, soit une branche spécifique du grand chêne. Quand on joue une carte on doit donc choisir entre réaliser UNE des 3 actions d’une zone de pierres OU une progression dans le grand chêne. Pas possible de faire plusieurs pierres d’une zone ou d’avancer plusieurs fois dans une même branche lors d’un même tour (sauf carte bonus ou pouvoirs autres) et surtout il faut choisir entre les deux ! Quand on envoie son druide depuis son clan, il faut encore que la zone d’action soit libre d’autres druides. A moins que l’on ne renvoie un autre druide du clan au pied de l’arbre ou utilise un Ainé qui vous affranchisse de cette limite. Du coup, chaque coup est pesé sur la pertinence d’aller faire une action à cet instant, car si elle est choisie par un joueur derrière nous, ce sera peut-être impossible ou trop cher pour le faire ensuite. Et ça, c’est terriblement jouissif, cette pression sur ses choix de manière continue durant tout le jeu.

Il faut aussi payer en ressources pour ses actions et on ne peut pas dire que l’on croule sous les 3 types possibles. Un compteur vous permet de suivre le nombre disponible pour vous et les autres d’un simple coup d’œil et on en récupère (que) 3 de chaque au début de chaque manche. Quand la plupart des actions vous en demande 6, comprenez qu’il faudra veiller à les utiliser avec parcimonie ou trouver des palliatifs pour en récupérer.

Pour vous donner une idée des actions possible par zone :

  • Temple de la plume : Augmenter la limite de carte sur le clan / Prendre une créature (pouvoir) / Prendre un Artefact (actions spéciales)
  • Temple du Gui : Prendre un ingrédient au choix dans le sac (pour les potions) / Prendre un sanctuaire (pour les PV et/ou de nouvelles habitations de druide) / Promouvoir un druide (en ainé, spécialisation au choix)
  • Temple des runes : Engager 2 druides des racines vers votre clan / Préparer une potion / Ajouter une carte avancée à sa main

Alors entre les créatures qui donnent des pouvoirs continus, les artefacts qui sont utilisables X fois avant d’être détruits en vous faisant perdre des PV plus on les use, les potions qui réclament des ingrédients précis pour un pouvoir parfois puissant, les capacités spécifiques à chaque clan et la sélection du type de pouvoir de votre druide avancé, il y aura vraiment fort à faire ! C’est bien cette profusion de choix, associé à la pression des cases qui sont ou pas disponibles, qui est plaisant dans Oak. La rejouabilité est très importante, car liée à l’apparition de certaines potions/artefacts/créatures selon les parties.

Le bémol technique est sans doute lié à certains clans qui favorisent trop une voie de développement, donnant l’impression au joueur qui l’exploite à fond de ne faire que cela durant sa partie (et de gagner trop à l’aise). La progression dans l’arbre, hormis le bout de la branche et ses PV, n’est pas très gratifiante et ce ne sont pas les quelques fêtes organisées par les hommes des bois qui rapporteront de quoi mettre du bois sous le chaudron.

Quand je vois que j’aime autant Oak malgré ses errements graphiques et ses clans (semblant) aux pouvoirs disproportionnés, j’enrage. Avec une meilleure attention sur la lisibilité, de meilleurs tests sur les clans, comme ce jeu aurait été fantastique. J’adore ce choix difficile dans le pouvoir des cartes, cette tension entre les joueurs (surtout les premières manches quand on a peu de moyens), ces accessoires sur les figurines et cette réflexion permanente qu’il m’impose. Oak manquera certainement plusieurs podiums sur ces erreurs et c’est dommage, surtout quand je vois comme il est accueilli positivement par ceux qui l’auront découvert et accepté ses développements ratés tant compensé par son plaisir de jeu.

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