Inventions : Evolutions of ideas
Lacerda… Ce nom seul effraie les uns et fait saliver les autres. L’homme a le mérite d’avoir donné son nom en référence de jeux de société : « C’est un Lacerda-Like » ; « Un jeu Lacerdien » ; « C’est du Lacerda ». Qu’on aime ou qu’on aime pas, il faut lui reconnaître d’être passé dans le langage courant des joueurs et d’avoir réalisé cela en seulement 15 ans !
Inventions : Evolutions of Ideas est donc le dernier jeu de Vital Lacerda édité comme à son habitude chez Eagle-Gryphon Games qui lui assure un matériel et des inserts de top qualité (pour un prix qui est aussi de haut de gamme). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est toujours Ian O’Toole qui signe les illustrations.
Le pitch du jeu est de nous faire suivre les inventions qui ont émaillé le monde avec leurs différentes étapes allant de l’idée d’une personne, qui sera développée en une invention, éventuellement améliorée par une autre avant d’être diffusée à travers le monde. C’est le cycle de base du jeu. Il faudra évidemment ajouter une série d’autres actions ou possibilités d’actions pour en faire un VRAI Lacerda. 😉
Le jeu se découpe en périodes ou ères et dans chacune d’entre elles les joueurs pourront réaliser trois action de base en plaçant des piliers sur l’action en question. Les 10 actions du jeu sont groupées 2 par 2 dans ce que l’on appellera des forums et lorsque l’on place un pilier dans un forum, on n’a plus accès à ce dernier (et la deuxième action associée) pour nos autres piliers jusqu’à la fin de l’ère. C’est simple et malin, nous obligeant à sacrifier une action au détriment d’une autre. Enfin sacrifier…
Parce qu’évidemment avec Vital rien n’est aussi simple et on va pouvoir malgré tout réaliser une action bloquée par un précédent pilier (directement ou à cause du forum) grâce aux chaînages ! La majorité des actions disposent d’une possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour peu que l’on dépense un marqueur de chaîne (que l’on récupère à chaque tour), ce que l’on va évidemment faire afin de maximiser notre coup. En développant son influence on pourra même monter à 3 marqueurs par tour et là, c’est le triturage de méninge. On en vient à définir l’action que l’on veut vraiment faire au bout du compte et ensuite on cherche par quels rebonds d’action on y parviendra.
On découvre rapidement que les choix sont multiples et il faut peser chaque voie que l’on trouve par rapport aux coûts et aux ouvertures que cela donne. Le pendant de cette réflexion, c’est le downtime. Bien que l’on puisse entamer la réflexion durant le tour des autres joueurs, leurs actions vont changer la disposition du jeu et certaines voies vont disparaître. Si c’était dans votre analyse il faudra repenser votre coup et prendre le temps pour bien faire…
Je ne rentrerai pas dans les détails du jeu et de ses actions et combos, ce serait trop compliqué pour qu’au final vous n’en compreniez que le tiers. Gardons simplement à l’esprit que chaque joueurs va réaliser une floppée d’actions visant la réalisation d’invention et leur diffusion dans le monde. Mais en dehors de ce travail constant, il y a l’objectif ultime de votre partie : gagner. Pour ce faire on cherchera à accumuler des PV de diverses manières, dont en visant des objectifs de placement et en récoltant les inventions. Mais le gros des PV n’est pas là…
Via les actions diverses, on collectera des tuiles hexagonales de 3 couleurs plus surtout celles qui donneront des PV sur base d’une condition (certaines couleurs de tuiles par exemple). Le plateau de stockage de ces tuiles a un certain coût, mais le jeu en vaut la chandelle et celui qui maximisera ces PV l’emportera sur les autres (presque) à coup sûr. Parvenir à gérer son jeu pour compléter le tableau des tuiles hexagonales est le long apprentissage que chacun fera au fil du temps.
Si certains n’y parviendront peut-être jamais, je suis étonné que d’autres le font partie après partie. Pour eux, alors que le jeu est coté 4,69 sur BGG (pour ce que cela vaut), j’ai l’impression qu’ils sont arrivés au bout du chemin. Je ne sais pas si c’est le talent seul (il en faut) ou le sentiment d’avoir trouvé une martingale, une manière de jouer ses coups en privilégiant certaines actions ou tuiles qui leur permettent de toujours tout compléter (auquel cas une analyse poussée du jeu mettrait au clair une manière de jouer gagnante), mais on peut se demander quel intérêt ils garderont à continuer à jouer.
Heureusement ce ne sera pas le cas de la majorité d’entre nous et nous continuerons partie après partie à essayer de faire mieux, en variant les choix et développements. Après plusieurs parties, je continue à prendre plaisir avec Inventions, même si j’essaie d’éviter les joueurs ayant déjà une forte propension à l’AP afin de ne pas y passer des heures. Plus immersif et cohérent que Weather Machine, plus logique et facile à y revenir que On Mars, il s’apparente plus à Lisboa (en moins bleu) pour le sentiment de faire des choses sans savoir vraiment pourquoi lors de la première partie (au moins) et la (in)compréhension des multiples règles sous-jacentes. En tout cas, il mérite bien le titre de jeu Lacerdien ! 😊