Ahau

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Ahau

La lisibilité est une chose qui frappe aux yeux de chacun dès la première partie. Pourtant je m’étonne toujours, année après année, de voir débarquer des jeux qui en manquent cruellement. Parfois c’est une pièce ou des cartes masquant une partie du plateau, d’autres c’est la taille des icônes qui les rendent peu lisibles, mais c’est aussi des dessins abstraits aux proximités visuelles empêchant leurs différenciation. Alors je me demande : « Comment une chose qui nous saute aux yeux passe la validation pré-prod ? ».

Ahau : Rulers of Yucatán est le premier jeu de Oláh Tamás édité par Apeiron Games, société hongroise créée pour l’occasion. Ce sont des illustrateurs du pays, Lázár Aurél et Szabó Dávid, qui ont été mandatés pour l’habiller.

Dans Ahau, on se retrouve en territoire Maya où l’on va placer ses troupes dans des villes importantes de la région pour essayer d’influer sur des territoires. On va courtiser les dieux pour obtenir des faveurs et créer des temples à leurs intentions.

On va partir pour 3 manches aux nombres de tours variables (conditions de fin de manche) qui se termineront par un décompte de PV. Chaque tour se passera dans la configuration suivante :

  • Définir dans quelle zone du plateau chaque joueur se positionne (il y en a 5 ou 6 selon le nombre de joueurs). Un joueur par zone.
  • Ajouter un homme dans une cité adjacente à sa zone, dans laquelle on peut invoquer le dieu associé, pour enfin construire ou produire.

La positionnement en zone se joue en choisissant deux cartes de sa main. L’une représente la zone visée, l’autre la force des armées que l’on envoie pour son contrôle. Si deux joueurs jouent la même, la force armée importera (on a des bonus sur son plateau de joueur) et le perdant ira ailleurs, sinon tout le monde est content. On a un exemplaire de chaque zone (1 à 6) dans sa main départ et il convient de jouer ses cartes fortes lorsque l’on sent qu’une opposition peut survenir. Parfois on essaie de perdre une opposition pour retourner dans une zone dont on a déjà joué la carte, c’est simple mais malin.

Lorsque l’on place son ouvrier dans une ville on vise plusieurs choses :

  • En début de partie, de placer un ouvrier sur toutes les villes entourant une zone pour obtenir un bâtiment gratuit.
  • Durant toute la partie, de gagner la majorité d’ouvriers sur un maximum de villes pour obtenir des PV de fin de manche.
  • Dès le deuxième tour, placer ses ouvriers sur des dieux dont ont a déjà construit un temple afin de pouvoir l’invoquer et gagner des avantages selon le nombre de temples utilisés.

La partie évolue donc d’une course au placement à une activation des dieux les plus rentables. L’idée est simple et fonctionne très bien si ce n’est… que les illustrations des dieux sont trop proches les unes des autres pour pouvoir aisément les différencier ! On se retrouve alors à prendre une pièce, à la comparer à sa voisine ou à revenir sans cesse sur son aide de jeu pour s’assurer que l’on ne va pas réaliser la mauvaise intervention divine. On essaie de trouver des trucs visuels pour limiter les inversions, mais il faut rester fort concentrer et « Aware » comme aime le dire JCVD.

On construit alors des temples (pour mieux invoquer les dieux) ou des bâtiments moyennant ressources, à moins de devoir produire des ressources (adjacentes à l’ouvrier posé) qui feront avancer la manche puisque c’est le décompte pour la terminer. Les bâtiments offriront des avantages immédiats ou permanents, tandis qu’activer les temples placés en invoquant les dieux mettront des marqueurs de PV sur les grands temples des dieux invoqués.

En fin de manche, chaque grand temple où un joueur est présent scorera. Les PV gagnés dépendent du temple et de son objectif spécifique qui s’appuie non pas sur la collection du joueur présent, mais sur la meilleure collection de tous les joueurs. On essaiera donc de ne pas être le joueur qui offre le plus de PV pour un grand temple sur lequel on n’est pas présent. C’est sympa, mais si on est partout cela a peu d’importance et on veillera surtout d’être partout…

Ahau est agréable dans ses mécaniques et son rythme varié, même si on peut le critiquer sur une certaine répétitivité. S’il ne pêchait pas par son manque de lisibilité des dieux il conviendrait même à un joueur Connaisseur, mais c’est complètement raté sur ce point et il faut s’accrocher pour rester dans la bonne analyse. Dommage qu’un choix d’édition donne si peu envie d’y retourner malgré son attrait, car il aurait mérité mieux. Mettons cela sur l’erreur de jeunesse de l’éditeur et espérons qu’ils corrigeront cela pour leur deuxième jeu, Pillars of Heracles prévu pour l’an prochain.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *