Through the Ages : L’histoire vous appartient & l’extension Nouveaux Horizons

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Through the Ages : L’histoire vous appartient & l’extension Nouveaux Horizons

L’avantage avec les rééditions d’un jeu qui a déjà fait ses preuves, c’est qu’il est plus facile de trouver des personnes pour discuter des forces et faiblesses d’un jeu qui est désormais connus. Le fait de le trouver en version stable sur une plateforme telle que BGA permet aussi d’en faire quelques parties sans le besoin de calcul et de manipulations, tout en ayant un contrôle strict sur les règles. On gagne du temps, d’apprentissage et de progression, permettant de se focaliser plus rapidement sur une extension.

Through The Ages (communément appelé TTA), dans sa robe de réédition de 2015 s’est vu accolé une précision : L’Histoire vous appartient. C’est à Vlaada Chvátil (Dungeon Lord, Codenames, Galaxy Trucker) que l’on doit ce jeu qui a déjà 15 ans (dans sa première version), édité par CGE (Czech Games Edition – créé à l’époque pour sortir TTA mais qui a bien évolué depuis) dans toutes ses formes (dons la version dés). Si on en parle aujourd’hui c’est surtout car il effectue son retour en boutique chez Iello, qui renforce visuellement sa gamme estampillée du nouveau « Iello Expert » lancé en septembre et qui s’accompagne d’une extension : Nouveaux Horizons. Comme il y a beaucoup de cartes, rien d’étonnant de voir une floppée d’illustrateurs pour participer au travail : Filip Murmak (Codenames), Radim Pech (Galaxy Trucker), Jakub Politzer (Lost ruins of Arnak), Milan Vavroň (Tzolkin, Underwater Cities).

Bien que TTA ait 15 ans, il est bon de le re-présenter avant de parler de sa nouvelle extension, car ce jeu expert, qui s’apparente parfois aux échecs, n’est pas encore dans toutes les demeures, ce que Iello tente de corriger. 😉

De manière simplifiée, TTA est un jeu de cartes et de civilisation, mais sans plateau géographique, où vous allez décider du développement économique, culturel et militaire d’un peuple. Il est proche d’un Nation dans son côté cartes qui s’améliorent, mais n’a pas le côté paiement de fin d’âge de ce dernier.

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, qui comprend des cartes de base (des savoirs), sur lesquelles sont placés un ou 2 cubes (des bâtiments ou unités) qui sont les « acteurs » réels de votre économie. Vous disposez ainsi d’une unité militaire, de deux bâtiments de production de nourriture et de matériaux, d’un bâtiment de recherche. Trois plateaux communs permettent de suivre la force militaire de chacun, la production de savoir technologique (nécessaires à la pose de cartes) et de culture (les PV de fin de jeu).

Dans TTA vous allez jouer durant 3 âges (plus un de mise en place, l’antiquité), où le paquet de cartes proposé à chaque âge est plus fort que le précédent. Vous avez en début de partie 4 actions civiles et 2 militaires à dépenser à votre tour. Ces actions peuvent augmenter en changeant de politique et en construisant divers bâtiments ou merveilles.

Grâce à ces actions, vous allez :

  • Acheter des cartes : prix variant sur une rivière de cartes, limitées en main selon le nombre d’action civiles que vous avez en tout.
  • Poser une carte (leader, bâtiment ou unité militaire) : en dépensant des points de technologie engrangées chaque tour (sauf pour les leaders, limité à 1 par âge)
  • Construire ou améliorer un bâtiment ou une unité militaire : en dépensant des cubes de matériaux
  • Construire une étape d’une merveille : en dépensant des cubes de matériaux, sachant que l’on ne construit qu’une merveille à la fois et qu’elles ont jusqu’à 5 niveaux de construction
  • Augmenter votre population : en dépensant des cubes de nourriture
  • Détruire ou démanteler des bâtiments ou unités militaires : pour récupérer une population et la réinvestir ailleurs
  • Apprendre ou copier une nouvelle tactique militaire : pour augmenter votre force armée.

Les cartes que vous poserez sur votre plateau pourront améliorer celles de base, en produisant plus de matériaux, nourriture, force militaire, culture (PV) ou technologie par bâtiment posé dessus. Il est inévitable pour gagner de construire de nouveaux bâtiments ou d’améliorer ceux existant pour suivre la demande accrue des ressources ou savoirs que demande le jeu. Mais pour poser de nouveaux bâtiments, vous devrez accroître votre population, qui demande de la nourriture tant pour l’engagement que pour son maintient chaque tour. Qui plus est en ayant un plus vaste peuple à vos ordres, vous devrez le distraire afin qu’il ne se révolte pas (du pain et des jeux, vous connaissez ?).

A la fin de chaque tour, vous pourrez produire pour avoir du stock le prochain tour, mais devrez aussi payer l’entretien en nourriture, voire en corruption, de votre civilisation. La gestion au jour le jour n’est déjà pas simple, mais ce n’est que le côté sympathique du jeu de développement…

A côté de votre développement technologique et culturel, il y a les velléités politico-militaires de vos adversaires ! Il faut bien que votre force militaire serve à quelque chose et, avouons-le, elle est primordiale, car sans cela ce sont un peu les Amériques face à l’Afrique au temps de la ségrégation… A chaque début de tour, vous pourrez (selon ce qui est disponible dans votre main de cartes militaires) :

  • Activer une action commune : en jouant une carte verte de sa main vers un pot de futures révélations, on tourne une carte des révélations présentes et (selon les cas) :
    • Tout le monde reçoit un bonus
    • Le plus fort (en armée) reçoit un bonus au détriment du plus faible
    • On met aux enchères une colonie, que l’on paie en force militaire + cartes dédiées. Ces colonies apportent un bonus permanent et un autre immédiat.
    • Tout le monde score selon des conditions spécifiques (dans le dernier âge)
  • Agresser un autre joueur : il doit être plus faible que vous et il peut se défendre en comblant la différence avec des cartes dédiées ou simplement de sa main. Si la différence est trop forte, nul espoir de s’en tirer. L’agresseur prend alors des ressources ou des PV ou détruit des bâtiments chez le vaincu.
  • Déclarer la guerre à un autre joueur : chacun aura alors tout un tour de jeu pour se préparer et essayer de diminuer la différence militaire entre les deux joueurs. Il se peut que le joueur attaqué gagne la guerre, il en tirera alors les bonus. Lors du tour suivant, la guerre est résolue et le vainqueur reçoit un prix fixe + un prix variable selon la différence militaire entre les deux joueurs.
  • Proposer un pacte à un autre joueur : il peut être équitable ou favorable/défavorable à une des parties, mais ils protègent (parfois) des guerres / agressions à son encontre. Encore faut-il qu’il soit accepté. Cette option n’existe pas à deux joueurs.

Vous imaginez bien qu’une guerre ou une agression, surtout si elle est répétée de tour en tour, peut complètement rendre exsangue un des joueurs. Si on vous prend vos ressources de tour en tour, vous ne ferez que peu d’actions tandis que vos adversaires réaliseront de gros tours. Bien souvent, puisque vous êtes faible, tous les joueurs s’acharnent sur vous, cible facile. Contrairement à ailleurs, dans Through the ages, on frappe sans vergogne sur un homme à terre.

Ce qui fait que TTA a cela en commun avec les échecs : l’abandon. Il est prévu qu’un joueur qui se sait au fond du trou puisse abandonner au début de son tour. C’est assez rare pour le souligner, puisque d’habitude les jeux ont des mécaniques de retour pour éviter cela. Ici, rien de tout cela, que du contraire, puisque le jeu favorise souvent celui qui est déjà devant. C’est plus réaliste dans le thème mais peu commun sur nos tables. Pour éviter de jouer des heures (façon Monopoly) alors que l’on sait déjà que le jeu est plié, vous préférerez abandonner plutôt que de subir la partie, quitte à laisser les joueurs restant terminer entre eux. C’est plutôt heureux, quand on sait que vous compterez 3 à 5 heures pour une partie complète à 3 joueurs !!!

Il est possible d’éviter d’étendre la durée de jeu et de retirer la partie de violence militaire en se bornant à 2 âges et en retirant les cartes de guerre/agression/pactes. Le scoring final se faisant alors sur votre progression sur les diverses pistes (production, technologie, armée, …) et favorisant votre développement local sur tout autre chose. C’est sympa, surtout pour une première partie pour comprendre les rouages du jeu, mais on se rend compte qu’il manque quelque chose.

L’extension Nouveaux Horizons vous apporte un renouvellement des cartes militaires, merveilles et leaders, pour casser les habitudes des vieux routards (qui se ruent sur Napoléon pour son apport militaire par exemple). Il faudra tout réapprendre et donner sa chance aux joueurs avec moins de bouteille. Une règle permet aussi de savoir à l’avance quels leaders vont arriver dans la rivière, mais c’est plus anecdotique. Par contre, ils en ont profité pour apporter des corrections à certaines cartes de base. Fort des statistiques apportées par la version informatique sur BGA, ils ont eu le recul pour fine tuner certaines cartes et modifier leur coût ou effet. Je n’ai pas souvenir d’une extension qui profite de cet avantage pour corriger ou plutôt améliorer le jeu de base.

Parlons un instant de BGA, qui propose sans abonnement un accès au jeu de base (en version pacifique ou pas). Outre l’apprentissage, il a un avantage indéniable (pour peu que l’on accepte de jouer un peu en ligne) : le temps de jeu ! Là où une partie complète prend 4 heures de moyenne, elle est bouclée en ligne en une heure trente à peine (voire moins) ! La faute à la manipulation nécessaire sur table, l’accès aux cartes, les retours en arrière. Tout cela se fait en un clic en ligne. Bien sûr, il nous manque le plaisir de rencontrer les gens et de parler de tout et de rien autour d’un verre, mais pour apprendre les règles et améliorer son jeu en comprenant les choix des adversaires (en utilisant le replay), on progresse en quelques heures au lieu de quelques semaines…

Au final, inutile de se mentir, TTA n’est pas pour tout le monde. Il faut aimer les jeux longs, de cartes (pour ne pas dire de combo), méchants (qui punissent les plus faibles), qui nécessitent de nombreuses parties pour jouer mieux et se faire moins punir. Mais si partie après partie vous êtes au fond du trou et que l’on appuie encore sur votre tête pour mieux vous noyer, il faut avoir une sacrée abnégation pour y revenir et essayer de faire mieux. C’est comme les échecs face à un maître lorsque l’on est simple joueur de club, on court vers l’abandon partie après partie. Mais si vous êtes prêt à essayer de vous améliorer, vous deviendrez un adversaire de qualité et y prendrez beaucoup plus de plaisir.

Through the Ages est un des jeux du top de ce qui existe dans le domaine, faisant partie du top 10 d’une grande partie des joueurs qui le pratique et il a assurément sa place dans toutes les ludothèques des joueurs experts. Par contre, si vous n’avez pas le public ou le temps, vous risquez fort de le voir peu sortir d’autant que l’expliquer à autrui n’est pas chose aisée avec sa multitude d’actions et de phases. Mais si vous l’appréciez et le sortez plus d’une fois l’an, son extension est un must have, pour la modification des cartes de base et la nouveauté des leaders, monuments, cartes militaires. Et si vous voulez vous en faire une idée ou progresser pour surprendre votre agresseur habituel, essayez BGA !

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