The Royal Society of Archeology

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Royal Society of Archeology

Essen n’est pas l’endroit parfait pour jouer, mais c’est un lieu unique pour rencontrer des auteurs, qu’ils soient illustres ou encore méconnus, qui vous expliquent leur nouveau « bébé ». On y profite de conseils qui améliorent la courbe d’apprentissage ; ils balaient avec assurance les questions de règles et signent même votre boîte au bout d’une demi-partie. C’est dans ces conditions que j’ai rencontré Éric Jumel.

The Royal Society of Archeology est le troisième jeu d’Éric Jumel ; il est édité chez Atalia, qui poursuit son désir de proposer des jeux experts neufs et non localisés. C’est Guillaume Tavernier (East India Companies, Luthier) qui signe avec délicatesse les illustrations.

Dans The Royal Society of Archeology (nous dirons RSA pour la suite, qui n’a rien d’un revenu solidaire 😊), nous envoyons des explorateurs à travers quatre zones de fouilles (Amérique du Sud, Égypte, Grèce, Asie) afin d’extraire des reliques anciennes et de les vendre à des musées ou à de riches mécènes.

La partie se joue en 4 manches ; dans chacune, nous réalisons 3 actions représentées par nos 3 explorateurs, chacun disposant d’un niveau d’expertise qui évoluera dans le temps. Au début, ils sont à 1-2-3, avec une répartition au choix du joueur selon le pouvoir de chaque explorateur.

Il y a 4 zones d’action dans le jeu et c’est leur gestion qui constitue l’idée la plus intéressante. Un « éventail » allant de 1 à 6 représente le niveau d’expertise du meeple explorateur choisi lorsqu’on l’y envoie. Ce niveau peut être amélioré via une dépense de réputation (une ressource variable). Plus la valeur d’expertise utilisée est élevée, plus les capacités sont fortes — logique. Mais si l’on envoie un meeple avec une expertise finale inférieure à celle d’un autre déjà présent, le « jeunot » apprend de « l’ancien » et chacun reçoit un bonus. Il est ainsi parfois plus utile d’utiliser des explorateurs à faible expertise pour profiter des bonus associés.

Les zones, en bref :
• Université : on augmente sa connaissance dans les 4 grandes zones de fouilles (nécessaire pour fouiller).
• Mécènes : avances financières en échange d’une promesse de relique spécifique.
• Musée : on y envoie les reliques provenant des pays fouillés contre un bonus immédiat et des PV de majorité en fin de partie.
• Port : lieu de départ des expéditions, l’autre cœur du jeu.

Les expéditions répondent à quelques prérequis : un niveau spécifique pour l’explorateur (base d’expertise + modifs de réputation) ; un niveau de connaissance dans la région (base de connaissance + bonus de l’explorateur + max 1 via la réputation) ; un coût à payer ; éventuellement la preuve de fouilles précédentes. Une fois tout réglé, on gagne toujours de l’expertise pour l’explorateur, mais aussi de la reconnaissance, du savoir et/ou des reliques. C’est donc un passage essentiel du jeu ; le faire six fois (sur 12 actions au total) ne semble pas impossible.

Parlons un instant des PV. Il y a deux pistes : Reconnaissance et Savoir. Mais, contrairement à Ark Nova, elles ne se croisent pas ; elles évoluent en parallèle. En fin de partie, seule la plus faible est retenue pour définir vos PV. Il convient donc d’équilibrer ses gains de PV tout au long de la partie.

Le jeu est plutôt rapide (12 actions simples, sans combos, c’est assez vite géré) : 1 h 25 à 4 joueurs, sans se presser. Tout est très clair, lisible et simple. Cependant, il présente un facteur frustration notable qu’il faut accepter. Les cartes d’expédition disponibles, le tirage aléatoire des reliques, les bonus accordés — ou non — par les autres joueurs lors de leur placement… tout cela fait que ça râle dans les chaumières. Est-ce une frustration contrôlable ? Très peu. Ne pas trouver dans la rivière d’exploration le symbole pelle nécessaire pour réaliser un objectif, ou ne pas pouvoir honorer la demande d’un mécène parce que la relique est déjà découverte, c’est juste frustrant — surtout quand le voisin obtient ce qu’il veut par pure chance. La course aux bonus pour 10 et 25 points est très importante, car lesdits bonus sont d’une puissance inégale et peuvent faire basculer une partie.

Indépendamment de tout cela, RSA est très plaisant, bien qu’un poil répétitif (normal avec 4 zones d’action), et je comprends très bien qu’Éric a plusieurs fois terminé dans le carré final lorsqu’il présentait son prototype aux différents concours français. Espérons qu’il continuera à nous proposer des jeux de cette qualité.

 

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