Paladins du Royaume de l’Ouest
Quand on me parle de Paladin, j’imagine immédiatement un personnage Loyal Bon (souvent appelé Loyal Con 😉 ), emplit de certitudes et soigneur des malades dans un univers Med Fan. C’est dû à de nombreuses années de jeux de rôle grâce à Gary (Gygax) et ses suivants. Pourtant, le Paladin est un chevalier errant, souvent associé à la courtoisie, faisant partie des seigneurs de Charlemagne. C’est dans cet esprit de défenseur de la veuve et de l’orphelin que nous entraîne nos auteurs.
Paladins du Royaume de l’Ouest est une nouvelle incursion dans l’ouest de la France du 10ième siècle par Shem Phillips et S J Macdonald, à qui l’on doit déjà les Architectes dans le même royaume. Toujours édité par Garphill Games (et Pixie Games pour la VF), ils ont eu la bonne idée de garder Mihajlo Dimitrievski au dessin, donnant à l’ensemble des propositions de Shem Phillips un style connu depuis les Pillards de la Mer du Nord (doit-on attendre des opus au Sud et à l’Est ? 😊 ). Si vous avez déjà touché à un des jeux de la gamme, les icônes vous parleront et c’est tant mieux.
Le pitch du jeu tient sur la menace qui pèse sur les village de l’ouest de la France, face aux assauts des Vikings, des Sarazins et même des Byzantins, qui attaquent, pillent et tuent dans les bourgs du Royaume. Le roi (Charles III le Simple à cette période) envoie ses Paladins protéger les villages et organiser leur défense autonome. Le cadre est posé, reste à faire de même avec le jeu.
Le jeu va prendre de la place sur votre table, car outre un plateau central tout en longueur, vous aurez chacun un plateau individuel sur lequel se passera l’essentiel de votre partie. Le matériel s’accompagne de plusieurs types de cartes qui devront être disposées autour des divers plateaux au fil de la partie. Ne croyez donc pas au vu de la petite boîte que vous pourrez y jouer sur la table basse de votre salon !
La partie se joue en 7 manches. Durant les 3 premières vous révélerez un objectif du roi (représentant un développement de votre plateau de jeu à réaliser) et les 5 derniers vous permettront d’avoir une faveur du roi (une case d’action supplémentaire pour tous les joueurs).
Chaque manche se déroule comme suit :
– Choisir un Paladin et ses suivants
– Choisir des volontaires à la taverne
– Réaliser des actions dans la limite de ses possibilités
– Nettoyer le plateau
Chaque joueur dispose du même stock de paladins et ces derniers ont une spécialité (un bonus pour le tour et une aide dans deux domaines) et des suivants (deux meeples d’une couleur spécifique). A chaque tour on en pioche 3, un sera pour le tour, un sera remis sur le haut de la pile (pour le tour suivant) et le dernier sera mis en dessous de la pile (les premiers reviendront en fin de jeu). C’est une super bonne idée et cela permet à la fois de gérer sa pioche en diminuant l’aléatoire, de préparer le prochain tour et de savoir ce qui reviendra en fin de jeu. Ne prenez donc pas ce tirage pour un simple choix du tour en cours, c’est bien plus que cela !
Le cœur du jeu sera de disposer ses forces sur son plateau de jeu durant un tour. Les forces sont des villageois qui s’engagent avec vous. Deux viennent du paladin et 4 de la taverne (que vous choisissez parmi plusieurs cartes). Ces villageois ont des rôles selon leurs couleurs, qui seront nécessaires pour réaliser les actions de votre plateau. Deux rôles/couleurs sont spécifiques : Le blanc/fermier qui n’est spécialisé en rien et fera l’assistant dans toutes les actions qui ne demande que des bras ; le mauve/criminel qui est suffisamment fourbe pour se faire passer pour n’importe qui et fera ainsi office de joker moyennant une pénalité (une dette = -3 PV en fin de jeu, remboursable pour devenir +1 PV en guise de rédemption).
Avec ses 6 meeples, chaque joueur réalisera une action de son plateau de jeu à son tour, jusqu’à ce qu’il passe ou qu’il n’en ait plus (il est possible d’en garder jusqu’à 3 pour la manche suivante). Le plateau du joueur a deux partie : la gauche qui représente le développement du village et la droite qui représente les actions contre l’ennemi extérieur.
Vous pourrez ainsi du côté gauche :
– Engranger de l’argent et/ou de la nourriture
– Développer vos ateliers pour faciliter vos actions contre l’ennemi
– Engager des villageois (une carte pour un jour ou pour toujours)
– Recruter un criminel (pour son pouvoir de Joker)
– Libérer une action (par la prière) pour la réaliser à nouveau
Ce sont des actions assez simples visant à vous développer (argent / nourriture / villageois / ateliers) ou gérer vos actions (criminel / prière) du tour. Ces actions nécessitent souvent de l’argent et peuvent rapporter un meeple supplémentaire (atelier) lors de sa réalisation.
Tandis que du côté droit, vous aurez des actions qui ont une limite de réalisation associée à l’une des 3 pistes du joueur : Négoce (bleu), Guerre (rouge), Foi (noir). Ces pistes évoluent au fil de vos actions et le paladin que vous choisissez vous donne un bonus dans une ou deux de celles-ci pour le tour. L’iconographie est très bien faite car pour chaque action vous avez en haut une barre vous donnant la couleur nécessaire à l’action et la couleur que vous pourrez augmenter en bonus.
Les thèmes proposés sont :
– Construire des murailles (bonus divers aléatoires)
– Améliorer vos postes avancés et développer votre foi (bonus à chercher sur le plateau central, limité en place pour tous les joueurs)
– Absoudre vos fautes (bonus divers choisis)
– Combattre l’ennemi (pour toujours ou en le convertissant à votre foi pour un objectif de PV)
Vous aurez besoin d’or et de nourriture pour réaliser les actions associées et les places limitées pour les avant-postes et les moines sont un des rares moments où l’on est en opposition avec les autres joueurs. Le besoin d’augmenter ses niveaux (rouge/noir/bleu) sont très bien réalisés et on voit clairement quelle action est nécessaire pour améliorer un de ses niveaux.
On pourrait croire que disposer de seulement 6 meeple (2+4) en début de tour alors qu’il faut parfois en utiliser 3 pour une seule action va nous permettre de n’en réaliser que 3 par tour, mais il n’en est rien. En tout cas si vous améliorez votre plateau et utilisez avec intelligence vos assistants colorés ! Il n’est pas rare de voir un joueur remplir 80 % de son plateau en un tour, grâce aux bonus des villageois engagés, aux développements en jeu et autres ennemis éliminés. Il est clair que vous aurez besoin de toute votre sagacité et d’un trésor de souplesse mentale pour agencer au mieux vos forces et divers bonus. C’est cela qui fait tout le cœur et tout le sel du jeu.
C’est de loin le jeu le plus expert de la gamme actuelle (Nord/Ouest) de Shem Phillips. Tous vos choix, de la sélection du Paladin, de l’action faite à l’ennemi que vous attaquerez ou convertirez, ont un impact majeur dans le jeu. C’est un pur bonheur pour quelqu’un aimant le développement à long terme.
Ce qu’on peut cependant reprocher à Paladins, c’est une gestion « chacun dans son coin ». A part de très rares moments (l’accès aux Faveurs du roi, le positionnement des moines/avant-postes, l’acquisition des cartes villageois/ennemis) on joue essentiellement sur son plateau sans s’intéresser à ce que font les autres. L’avantage est que vous jouerez aussi bien à deux qu’à quatre, ou même tout seul (plusieurs pages de règles sont consacrées au mode solo). Il y a parfois quelques coups à faire pour priver l’autre d’un bonus, mais ce ne sera pas le cœur de votre partie.
Si l’on peut dire que les Pillards de la Mer du Nord est le meilleur opus de la première trilogie qui se voulait dans la gamme des jeux pour Connaisseurs, celle du Royaume de l’Ouest visait un niveau plus expert. Architecte a reçu un bon accueil (lui valant une extension) mais Paladins est le premier qui atteint vraiment la marche visée d’Expert. On espère que le prochain alliera le niveau et l’interaction.
En attendant, Paladins du Royaume de l’Ouest ravit notre intellect par sa gestion des Meeples (les criminels sont exquis) et a l’avantage d’être rapidement expliqué et compris pour un jeu Expert. Il sortira plusieurs fois de sa boîte, comme l’épée du fourreau d’un Paladin.