Origins : First Builders

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Origins : First Builders

J’ai quelques interrogations sur Board & Dice. Est-ce que décider de se spécialiser uniquement sur des jeux à base de dé est une force ou une faiblesse ? Se force-t-on à ajouter des dés dans des jeux que l’on veut éditer et qui n’en ont pas ? Ne reçoit-on des protos que d’auteurs ayant intégré des dés dans leur jeu ? Ne risque-t-on pas de refaire toujours le même type de jeu, avec un usage de dé déjà vu dans les précédentes éditions ? Au contraire, cela permet-il que les auteurs s’obligent à utiliser les dés de manières novatrices pour apporter de l’innovation sur un objet multi-centenaire ? Même si je me pose ces questions, au final ce qui m’importe c’est le plaisir que peut m’apporter le jeu produit.

Origins : First Builders est l’œuvre d’Adam Kwapinski (Nemesis, Lords of Hellas, Dark Ages) édité chez Board&Dice pour la VO, tandis que Pixie Games fournit la VF. Les illustrateurs choisis ont des noms difficiles à écrire mais encore plus à prononcer : Zbigniew Umgelter (Tekhenu, Mandala Stones, Tabannusi) et Aleksander Zawada (toutes les dernières productions B&D depuis 1 an). Ce sont visiblement les illustrateurs du moment de la société, puisque l’on fait systématiquement appel à eux.

Dans Origins vous réalisez des contacts humains – Extra terrestres pour accélérer le développement de votre civilisation grâce à leur savoir. Le thème est ultra plaqué et j’ai du mal à trouver le sentiment de négocier avec une race alien dans mes parties, on m’aurait parlé de visiter le temple d’un sage que ce serait pareil. Heureusement ce n’est pas ce qui me motive le plus dans le jeu.

Origins est un jeu de dé que l’on ne lance (presque) pas (hormis leur mise en jeu) mais qui vont évoluer avec leur usage (les dés qui vieillissent on le connaissait déjà avec Teotihuacan). Ici, les dés vont permettre d’avoir accès à des vaisseaux (5 couleurs différentes), car chacun donne une information sur la valeur minimale nécessaire pour qu’un dé les active. A chaque activation la valeur minimale augmente de 1 jusqu’à 6, avant de retomber à 1. C’est donc une roue de progression que représente chaque vaisseau.

En envoyant un dé (on en a 2 au début du jeu), on va pouvoir réaliser une des deux actions proposée par le vaisseau, mais si l’on place un dé de la couleur du vaisseau, on aura droit à une action bonus. Si le dé a une valeur de 6, on pourra exceptionnellement réaliser les deux actions du vaisseau, mais le dé sera ensuite sorti du jeu (pour devenir un conseiller sur le plateau du joueur). A chaque fin de manche les dés utilisés reviennent au joueur et augmentent de 1, ayant pris de l’expérience. En plus de ces dés, chaque joueur a un personnage spécial, un Archonte, qui peut être envoyé n’importe où, mais n’a pas de couleur (sauf si vous avez des conseillers).

Les actions que vous allez activer sont variées et vous permettront de développer les autres zones du jeu :

  • Récupérer des ressources : 3 de base (blé, pierre, parchemin) et une spéciale (or) qui fait office de joker et un peu plus.
  • Progresser et combattre dans l’arène : Récolte de PV facile, de ressources bonus et de double tour.
  • Progresser dans les temples : Récupération d’un pouvoir spécial pour celui le plus haut (ou temporairement lors de l’action) et des PV de fin
  • Récupérer des dés : Pour remplacer ceux partis définitivement du plateau joueur (envoyés dans un district ou des conseillers) ou des dés sans couleur à usage unique
  • Construire : Le plus grand convoyeur de PV.

La construction est au centre du jeu (cela s’appelle First Builders aussi, rien d’étonnant donc). Chaque joueur a deux hexagones de départ et c’est autour d’eux que l’on va en placer de nouveaux. Ces constructions sont liées aux 5 couleurs du jeu (vaisseaux et dés) et activeront leur pouvoir dès la pose. On veillera à les installer de manière spécifique car il y a des objectifs d’installation (former un motif) par groupe de 4 (en fait par paquet de 3, mais il en faut 4 pour avoir une case vide fermée en leur centre). Ces motifs ne seront validés (rapportant de l’or pour le premier et des PV pour tous) que lorsque l’on aura envoyé un de ses dés dans la case vide. Si le dé envoyé a la même couleur que les bâtiments adjacents, il réactive le pouvoir de ces construction. On essaie donc de gérer ses dés autant que ses bâtiments pour en profiter au mieux.

Ces dés au centre des tuiles (on parle de district) auront un deuxième intérêt : des PV. En fin de partie on multipliera les valeurs faciales des dés de district par la hauteur de tours de la même couleur que nous aurons construit. Ces tours se font en dépensant de l’or (de plus en plus cher quand elles deviennent hautes) et elles sont toutes d’une hauteur de 1 en début de partie (ce qui veut dire que n’importe quel dé vaut à minima sa valeur en PV). Il y a un nombre aléatoire de tours constructibles dans chaque couleur (de 1 à 5) dépendant de cartes tirées en début de partie. Comme vider deux couleurs de tours met fin à la partie, il faut en acheter avec parcimonie si on n’est pas celui qui mènera en fin de jeu… et faire le rush sur les couleurs faibles si l’on est devant.

Deux autres zones du jeu apportent des PV, l’arène tout le long du jeu (très fort mais avec des PV constant de partie en partie) et les temples dont seulement les deux ayant le moins progressé rapporteront des PV. Les temples sont associés à des pouvoirs (3 tirés parmi 12 à chaque partie) qui sont très variés et parfois très fort et surtout circonstanciés se battre (parfois temporairement) sur un pouvoir n’est pas rare. Les couleurs des constructions vous permettront d’améliorer vos capacités d’arène (rouge) ou des temples (bleu) ce qui vous incite à construire certains bâtiments aussi selon votre objectif de développement.

La fin de jeu se déclarera lorsque l’on n’aura plus de dés d’une couleur à mettre à l’achat, que deux couleurs de tours soient vidés, que tous les objectifs de construction ont été fait au moins une fois ou qu’un joueur soit arrivé au point le plus haut des 3 temples (le plus rare). Souvent deux conditions de fin de jeu arrivent dans le même tour, mais l’option de fin qui s’active le plus facilement (et se rush dans certaines parties) reste de vider les tours.

Une fois la manche finie, on scorera des miettes sur l’or restant et sur les conseillers que l’on a stocké, le plus gros des PV venant des dés sur les districts x la hauteur des tours de couleur correspondantes et (pour ceux qui les ont maxés) les PV des deux plus faibles temples. Selon vos parties les PV de fin feront la majeure partie de ceux scorés ou beaucoup moins en cas de rush des tours. C’est ce qui est très intéressant c’est cette gestion du temps de jeu que l’on doit faire en veillant à scorer rapidement en cas de fin rapide, tout en développant son jeu pour une partie plus longue (normale dirons-nous) et le scoring de fin. Se rendre compte qu’un joueur met en place une machine à points doit vous inciter à clore les débats assez vite pour éviter qu’il ne l’emballe manche après manche.

Origins est un jeu très interactif, simple à expliquer mais avec une mise en place d’un plan de jeu pas toujours aisé (entre ce que je voudrais tenter en m’asseyant et ce que j’ai fait en fin de partie, il y a souvent un monde), avec un thème hyper plaqué, mais dont on se moque totalement tellement il est agréable. Sa plus grande faiblesse est matérielle :

  • Les chiffres sur les vaisseaux aliens sont illisibles à moins d’y apposer une pointe de Posca (team White ou team Black à vous de choisir)
  • Les ressources fournies sont à la fois cheap et à la symbolique trop proche (blé / or) provoquant un problème de lisibilité des ressources personnelles mais surtout des adversaires et réclamant que chacun ait une hygiène de rangement de celles-ci pour le bien de tous. Si vous le pouvez je ne peux que vous inciter à prendre des ressources venant d’un autre jeu ou de les pimper.

Origins tourne aussi bien à deux qu’à 4. Les différences sont sur la gestion du jeu qui est plus simple à 2 (le contrôle de la fin par les tours surtout) tandis qu’il y a évidemment plus d’interaction et d’urgence à effectuer certains coups à 4. Il est évidemment plus difficile de réaliser ce que l’on voudrait à 4 joueurs car les constructions disponibles ou la valeur à atteindre avec ses dés changent très vite. On regrettera qu’il suffise de vider deux couleurs de tours que l’on soit à 2 ou à 4 et je crois que j’essaierai de réclamer 3 couleurs de vides à partir de 3 joueurs pour limiter l’effet rush, bien qu’il soit une partie du jeu et de sa gestion, pour profiter un peu plus du jeu après son installation.

Comme Adam Kwapinski est un habitué des extensions dans ses œuvres précédentes, j’espère qu’il prévoit déjà celle d’Origins afin de nous proposer des actions différentes pour les vaisseaux et de nouvelles constructions, ainsi qu’une amélioration des conseillers bien trop faibles. En tout cas, je ne suis pas près de lâcher ma copie qui reste très agréable à jouer de partie en partie.

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