Hybris, Disordered Cosmos

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Hybris, Disordered Cosmos

C’est toujours plus difficile de parler d’un jeu dont on connait l’auteur, voire que l’on a participé à ses tests de prototype. Être dithyrambique c’est du copinage, être trop critique et on se fâche avec une personne que l’on apprécie, être neutre ne rend pas nécessairement hommage au jeu. Cela donne l’impression que quoi que l’on dise, qu’importe la manière dont on le prend, il y aura toujours un manque d’objectivité aux yeux de certains. Mais ne rien dire c’est nier un travail de fou de la part de passionnés et cela pour les mauvaises raisons. Pas de raison donc de s’auto-museler.

Hybris, Disordered Cosmos, est le premier jeu (KS) de Damien Chauveau, édité par Aurora Games Studio (distribution Intrafin) qui produit aussi des jeux vidéo. Comme on n’est jamais aussi bien servi que par soi-même, Damien Chauveau est aussi crédité des illustrations, accompagné de Stefano Collavini et Luc-David Garraud.

Hybris a créé toute une cosmogonie partant du postulat que les dieux ont existés et n’ont pas disparus jusqu’à nos jours. Ils doivent puiser dans le sang de leurs ancêtres primordiaux pour activer leurs propres pouvoirs, chose d’autant plus vrai pour leurs descendances, des demi-dieux. Le plateau de jeu est éclaté entre plusieurs lieux d’action, gravitant autour du monde des humains. Cela donne un immense plateau général, qui prend presque toute la place d’une table traditionnelle si l’on veut le disposer comme dans les règles. Sa découpe, contrairement au plateau rigide rectangulaire, permet cependant de le mettre tout en long, disposition préférée des animateurs en festival qui ne disposent pas de grandes tables. Les joueurs disposent aussi d’un grand plateau remplit de 6 plaquettes à nettoyer de ce qui s’y trouve pour disposer de pouvoirs spécifiques.

Les 4 dieux que l’on jouera proposent des pouvoirs différents pour un jeu asymétrique. On a vite fait dans ces cas là de parler de déséquilibre, car certains pouvoirs semblent plus faciles à prendre en main ou ne dépendent que de nous, tandis que d’autres seront liés aux actions de tous les joueurs, qui pourront éventuellement les bouder d’une partie à l’autre. Mais c’est surtout la qualité des joueurs qui profiteront ou pas des pouvoirs mis à leurs disposition.

Le jeu se terminera après 6 manches ou dès qu’un joueur vide son plateau et retourne sa dernière plaquette. Si l’on va au bout de la 6ième manche, le vainqueur sera celui ayant accumulé le plus de PV, comme d’habitude somme toute. Dans chaque manche on commencera par choisir un « pilier », un pouvoir pour la manche, qui offre une action pour soi et une plus faible pour les autres joueurs, tout en définissant par son numéro l’ordre du tour.

Chacun programme ensuite les futurs déplacement de ses joueurs (un dieu, un guerrier et un prophète en début de partie) en plaçant un jeton de lieu sous chaque socle (hormis son dieu). Plus on aura « libéré » de personnages, plus il faudra des lieux à disposition. Ce n’est pas si simple car les lieux utilisés mettront 2 manche pour redevenir disponibles, nous obligeant à réaliser des actions un peu partout sur le plateau, à moins de disposer de jetons joker bonus. Heureusement notre dieu peut aller partout, servant largement de temporisation selon le développement en cours des actions des autres joueurs.

Envoyer les mortels sur divers endroits coûte de l’Aegis, de l’essence divine, il faudra veiller à son approvisionnement durant le jeu. Si les emplacements sur chaque lieu sont limités, ce n’est qu’au niveau du bonus accordé, puisque si toutes les places sont prises, on peut toujours y aller moyennant un malus. Cela donne une certaine course aux places disponibles sans toutefois complètement tuer une programmation d’un joueur par manque d’espace. Une bonne chose pour le jeu.

Si l’on visite un peu tous les endroits, leurs pouvoirs sont variés mais s’enchaînent parfois. Ils ont tous deux options d’action, permettant de varier les plaisirs.

  • Colisée : Prendre une carte de combat OU affronter un guerrier pour qu’il vienne à vos côté (avec un pouvoir spécifique) pour vous donner une action supplémentaire (dans la limite des jetons lieux disponibles).
  • Olympe : Dépenser des prières pour développer votre plateau OU choisir une technologie à développer à destination des humains (elle est envoyée à la forge). Comme on est libre de choisir la technologie, il y a un livret avec toutes celles-ci, ce qui peut ralentir les premières parties lorsqu’on le compulse.
  • Forge : Transformer le plan de la technologie en réalisation moyennant ressources OU faire progresser une technologie dans sa fabrication (qu’elle arrive au bout du tapis roulant en somme). Une fois réalisée, elle arrive sur votre plateau de joueur en attendant d’être livrée aux humains.
  • L’oracle : Prendre une carte Prémonition (un objectif personnel à réaliser contre un bonus) OU connaître le prochain primordial à affronter (et se protéger de son premier effet).
  • Les Moires : Affronter un ennemi OU Réaliser une quête
  • Les enfers : Drainer un primordial pour générer de l’Aegis OU ressusciter un de vos humains (guerrier) mort au combat
  • Le monde mortel : Gagner les ressources d’une ville OU y installer une technologie en attente sur son plateau de joueur.

Les technologies sont un des cœurs du jeu. C’est assez flagrant, puisque 4 actions possible sur le jeu (sur 14) sont tournées vers elles. Il faut dire que les placer sur terre permet de récupérer PV et bonus divers, mais aussi un pouvoir continu ou récurrent sur le jeu. Ils permettent aussi aux joueurs de s’affronter pour leurs bonus, puisque les autres joueurs peuvent contester son placement afin de voler un bonus au joueur venant de faire l’effort de la construction.

Les combats sont gérés par des cartes que l’on collectionne et qui ont des synergies entre elles, mais sont limitées en puissance par le niveau de force du joueur (qui peut progresser). C’est intéressant, car outre le fait de devoir collectionner les cartes, il faut essayer de les combiner, d’améliorer sa force et  de profiter de leurs actions. Gagner des combats (contre un joueur, au colisée ou chez les moires) peut rapporter gros. Il peut par contre être très frustrant dans les contestations de récompenses des technologies, alors autant être prêt au combat ou ne pas pouffer si l’on se fait voler.

Toutes les deux manches on révèle un nouveau primordial qui active deux pouvoirs négatifs qui peuvent avoir un impact radical sur les résultats, surtout si l’on n’a pas pris la peine de s’en prémunir et de savoir à l’avance à quoi s’en tenir.

Au final, Hybris est loin d’être complexe dans ses règles, parfois un peu répétitif dans ses actions, important dans sa programmation et l’ordre de leurs réalisations, piquant dans ses combats, trop volumineux sur la table, d’une lisibilité moyenne et à la violence dépendant des autres joueurs et de leur nombre. Quatre joueurs semble apporter le meilleur rapport de force, tant pour limiter les espaces sur les lieux que pour accélérer la rotation des technologies et leur apparition sur Terre (pour des raisons de chaînage et de contestation). D’ailleurs certains bonus de dieu sont liés aux actions des autres joueurs et peu de joueurs = peu d’action.

Plus vous y jouerez, plus vous découvrirez des manières d’utiliser votre personnage et des technologies que vous voudrez mettre en place en priorité. La course aux plaquettes personnelles peut vous permettre d’ignorer les PV du jeu, mais si vous échouez, n’espérez alors pas la victoire aux points. Dans l’autre sens, la collection des PV nécessite que vous observiez les joueurs proche de vider leur plateau de jeu pour essayer de les en empêcher. Cela se joue souvent dans la dernière manche…

Précisons que plusieurs extensions d’Hybris existent et qu’il y aura sans nul doute de nouveaux développements dans la cosmogonie mise en place, comme un Hybris 2 qui profiterait du monde pour offrir d’autres sensations de jeu. La version de base offre déjà de quoi réaliser plusieurs parties (déjà une par factions) avant de se lasser et de vouloir intégrer d’autres choses. Mais il sera plus intéressant de garder les mêmes joueurs de partie en partie pour que tous progressent ensemble…

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