Copan : Dying City

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Copan : Dying City

C’est toujours très gai d’avoir l’occasion de jouer en primeur à un jeu qui n’est pas encore sorti, mais c’est encore plus gratifiant quand le jeu n’est pas encore lancé en KS. On peut alors se faire une vraie idée de ce qui sera proposé, par delà une lecture diagonale des règles disponibles. Bien sûr, on fait encore les frais d’une ergonomie parfois bancale, de règles écrites avec des approximations (quand ce ne sont pas des erreurs), mais au moins on a l’occasion de commenter le tout. Et quand on voit que nos commentaires ont été écoutés et que des modifications ont été apportées à la version finale, c’est encore meilleur.

Copan : Dying City est le futur jeu d’Holy Grail Games (KS prévu le 10 novembre) et un nouveau jeu de Eric Dubus et Olivier Melison, à qui l’on doit déjà l’excellent (et trop peu vu) Dominations ainsi qu’Encyclopedia (qui sera livré d’ici quelques semaines). C’est Ronan Toulhoat, qui œuvre habituellement au rayon BD, qui s’est occupé des illustrations.

Le sous-titre de Copan annonce en fait très bien l’idée de départ : Dying City, la cité mourante. La cité Maya est en plein déclin et ira de la prospérité à son extinction. Pour une fois dans un jeu, on aura plus de moyens et de ressources au début du jeu qu’à la fin, ce qui est on ne peut plus normal puisque la cité se mourant n’a plus les moyens d’assurer son existence.

Comme dans toute cité de son importance, la ville est divisée en plusieurs zones d’action pour les joueurs :

  • La rivière, libre d’accès, où l’on trouvera de quoi activer nos productions et augmenter son stockage
  • Le terrain de balle, où l’on recrutera des personnages avec un pouvoir one shot, permanent ou de fin de jeu tout en misant sur une équipe locale.
  • L’autel, où moyennant des offrandes on obtiendra des avantages immédiats et de monter sur la pyramide centrale
  • L’escalier hiéroglyphique, où l’on récoltera des glyphes tout en montant sur l’escalier de la pyramide.
  • Les cités lointaines où l’on pourra envoyer des ambassadeurs qui ramèneront des bonus aléatoires en retour des ambassades installées.

Mais avant de réaliser une de ces actions, il faudra placer une tuile de cour sur la pyramide, pour faire jouer nos influences et récolter des ressources. Un jeu de placement et de prise de bonus se réalise en cet endroit, tout en influençant grandement le déclin de la cité, de deux manières :

  • En écrasant un symbole d’événement, un nettoyage du plateau a lieu (zone autel et personnages) et un dé est jeté pour déclencher un événement spécifique de manière aléatoire. Selon la volonté des joueurs en début de partie, ils auront choisi une carte avec des événements accélérant (ou pas) la partie et qui ont un facteur incapacitant (plus ou moins de malus) de faible à fort.
  • Chaque tuile de cour (représentant une des 4 pistes / ressources du jeu) posée va faire avancer la piste associée. Lorsqu’elle atteint un des 3 paliers du jeu, elle déclenche un événement (qui ne se cumulent pas si plusieurs sont déclenchés en même temps) et va (sur base du dé jeté) rendre inaccessible une de ses cases d’action.

Ceci fait, le joueur récoltera des ressources sur base de la pièce posée, de celles adjacentes orthogonalement et des signes recouverts. Sauf que ces ressources dépendent de la position du marqueur sur chaque piste associée. Avant son premier déclin, chaque tuile activée vaut 2 ressources, après 1 seule et dans la dernière phase 0 ! Comme les ressources sont nécessaires pour faire les actions du jeu, vous comprenez vite que la fin de partie sera beaucoup plus difficile à vivre que le début. Enfin, si vous avez été plus cigale que fourmi… 😊

Une fois la partie Cour réalisée, vous déplacez votre totem, qui indique quelle zone d’action vous activez. Il y a 3 choses à dire sur ce totem :

  • Quand vous le posez, vous choisissez entre ressources et PV. C’est ce qu’ils pourront vous rapporter si vous restez plusieurs fois dans une zone.
  • Quand vous changez de zone, vous payez un coût « d’entrée » sur la zone d’action. Si quelqu’un était déjà présent, vous le poussez sur la zone suivante.
  • Vous pouvez décider de rester sur une même zone (jusqu’à la troisième position) plutôt que d’en changer. Chaque zone a 3 positions augmentant ce que vous y gagnez avec votre totem.

Comprenez que cela représente un choix important, tant dans le sens du totem que dans le fait d’avancer celui d’un autre joueur. D’un côté si vous poussez un joueur il pourra profiter d’un meilleur bonus s’il reste sur place, de l’autre il ne pourra pas y rester 3 fois d’affilée.

Des choix… C’est d’ailleurs un peu tout ce qui émaillera votre partie, dans la position de la tuile de cour, dans l’activation d’un événement, dans le développement de son jeu sur diverses voies. Car des voies il n’en manque pas puisqu’une série de corolaires à vos actions principales existent.

  • Les 4 escaliers de la pyramide rapportent des PV de fin de jeu (positifs ou négatifs selon votre position) liés à votre développement dans les zones d’action. Les 3 premiers prêtres en haut auront des PV bonus.
  • Les glyphes récoltées dans les escaliers hiéroglyphiques permettent de collecter des pièces de jade pour créer un masque ET vous offrent des actions bonus
  • Le masque de jade qui sera crée dans l’ordre de votre choix (pièces adjacentes) et rapporte des bonus importants (dont des ressources trop rares en fin de partie)
  • Les personnages sont d’un nombre limités, mais peuvent offrir des PV de fin de partie ou des pouvoirs continus.
  • Les ambassades rapportent des PV (positifs ou négatifs) selon leur nombre (dans des cités différentes) et des bonus immédiats majorés par ambassadeur présent.

Bref, vous ne manquerez pas de choix, mais il vous faudra les prendre au bon moment pour maximiser leur impact. Si au début on voit les événements comme une chose négative (cella diminue les ressources potentielles), on se rend compte qu’utilisés au bon moment, ils permettent de faire une rotation des personnages (ou des autels) pour espérer de meilleurs choix et de comboter pour faire une action surprise pour les autres (souffler peut-être une première place en haut de l’escalier 😊 ).

Copan réalise parfaitement sa promesse, celle de nous donner plus de facilités en début de partie qu’en fin. De nous faire sentir le déclin de la cité, nous obligeant à puiser dans nos réserves ou de sortir nos bonus collectés en début de partie pour réussir à survivre à la pénurie de fin de jeu. Tout est fort logique, s’explique étonnamment facilement et offre des parties à 30 minutes par joueur (pour une partie longue).

Félicitons Eric Dubus et Olivier Melison pour ce nouveau jeu original et d’une haute qualité ! Je croyais que Dominations serait leur meilleur jeu pour longtemps et je vois qu’ils ont réussi (en peu de temps) à nous offrir un nouveau jeu de niveau équivalent. Bravo ! 😊

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