Oil Rock

J’organise une petite soirée pépère avec un des jeux ramenés d’Essen, dont les échos variés ne me laissaient rien espérer d’exceptionnel : Oil Rock, édité par Cranio Creations. Je laisse la lecture des règles à mon compagnon du soir, qui revient en me disant qu’il a mis très peu de temps à les lire, tellement elles lui ont semblé simples. OK, on est deux, on s’installe et let’s go !
Les règles s’expliquent effectivement rapidement. On incarne chacun un personnage de la ruée vers l’or noir à l’époque du Far West, avec un livret de développement personnel (on va tourner des pages comme dans Voynich), donc une certaine asymétrie. Lors de chacune des quatre manches du jeu, on va placer trois ouvriers. Classique.
Les actions associées le sont tout autant :
- Prendre des ressources (charbon, argent, clés à molette).
- Déplacer le train sur le réseau (paiement en charbon) pour collecter des bonus.
- Construire des maisons (paiement en clés) pour obtenir un gros bonus.
- Forer (paiement en clés) pour produire davantage de barils.
- Développer ses raffineries pour transformer ses barils (utilisation d’argent).
- Construire des turbines pour améliorer ses raffineries.
- Acheter des cartes offrant des bonus immédiats, permanents ou de fin de partie (paiement avec l’une des ressources).
- Faire progresser son marqueur personnage (utilisation d’argent) pour tourner les pages de son livret et obtenir des avantages.
- Acquérir une licence pour bénéficier de bonus immédiats.
À chaque fin de manche, on produira des barils et on les transformera en diverses ressources. Ensuite, on marquera éventuellement des PV selon l’objectif de la manche (tiré au sort parmi de nombreuses possibilités).
La spécificité du jeu repose sur trois points :
1) Le livret personnel : Lorsqu’on aura réussi à atteindre le niveau 3, on obtiendra un avantage considérable qui commencera à nous porter pour le reste de la partie. Les pouvoirs sont très différents et leur puissance dépend aussi des objectifs du jeu. Mais ce qui est certain, c’est que cette piste est l’une des plus importantes pour scorer et se développer.
2) Les managers : À partir du niveau 2 du livret, on obtient un manager qui se placera entre deux cases d’action et permettra de réaliser les deux. C’est donc une action supplémentaire par tour, et il faut absolument en disposer au plus tôt, sinon on se traîne (et je doute qu’on puisse revenir dans la partie avec moins d’actions que les autres).
3) Les roues : Avec deux roues imbriquées, la position des actions varie d’une manche à l’autre, ce qui oblige à se réadapter aux options disponibles à chaque manche, plutôt que de prendre rapidement ses habitudes.
On découvre au cours de la partie la puissance des livrets, les combos possibles entre les actions et les différentes options de développement. Comme le jeu tourne en une heure à deux, on en enchaîne immédiatement une deuxième ! Nouveaux personnages, nouveaux pouvoirs, nouveaux positionnements pour le déplacement du train et nouvel agencement des roues.
Et cette fois, on se développe beaucoup mieux, en connaissance de cause. On part chacun sur une piste et on utilise avec talent les blocages de nos meeples sur la roue. Heureusement, une option permet, via une transaction, de copier une action bloquée, ce qui évite à quiconque de se retrouver complètement coincé.
Mais mon Dieu que c’est court, trois actions par manche !
Le rythme qui nous semble correct consiste à tout faire pour atteindre au moins le deuxième feuillet du livret dès la fin de la première manche, afin de disposer d’un manager. Il existe plein d’actions permettant d’y parvenir, selon l’organisation du plateau. Dans le même temps, essayer d’avoir une raffinerie et viser les objectifs à venir semble être une bonne approche.
Lors de la deuxième manche, on continue à progresser dans son livret pour au moins activer son bonus personnel et véritablement se lancer dans le jeu, tout en profitant des ouvertures offertes par les cartes et en bloquant joyeusement l’adversaire (être premier joueur est beaucoup plus fort).
Les troisième et quatrième manches sont celles où l’on profite enfin de ce qu’on a mis en place et où l’on sent l’envol plaisant (si tout va bien) de son personnage. Les moments d’AP ou les gros freezes liés aux blocages, ainsi que les réflexions sur la manière de comboter pour les contourner, arrivent à ce moment-là. Mais c’est très plaisant et, à deux, pas trop lourd.
Je suis très curieux de le tester à quatre, avec une roue plus large, mais malgré tout beaucoup moins d’options pour le dernier joueur. Cette position de premier joueur, surtout lors de la première manche, nous a semblé très, très forte pour bien se lancer dans la partie, avec un positionnement totalement ouvert : accès, avec blocage, à la génération de ressources alors qu’on ne possède encore rien, ou achat de LA carte TOP disponible avant tout le monde. Il faudra voir sur le long terme si cet avantage n’est pas trop important et si le quatrième joueur de la première manche peut malgré tout rattraper tout le monde au fil de la partie.
C’est un jeu punitif, et prendre du retard sera sans doute difficile (impossible ?) à combler. Malgré tout, c’est hyper plaisant, car il n’y a quasiment aucune place laissée au hasard (si ce n’est la rivière de cartes), avec une interaction forte sur le positionnement et les développements des joueurs.
Il sortira bientôt chez Intrafin en VF, et je vous invite à le découvrir ! Il sera sur les tables du week-end jeux experts de fin novembre (il reste 2 ou 3 places si cela vous intéresse 😉), et j’ai hâte de le faire découvrir !











