Kingdom Come : Deliverance

À Essen, je me suis retrouvé avec un sac en carton à la main, dans lequel une étrange boîte cartonnée (façon colis Amazon) contenait, selon CGE, un jeu fantastique. Au bout de mon bras, cela donnait plutôt l’impression de trimballer un parpaing, car plus de 8 kg dans une boîte brune, il fallait l’oser ! De retour à la maison, c’est bien un gros jeu qui se trouve dans le carton : Kingdom Come: Deliverance. Disons-le immédiatement, je ne connais ni de près ni de loin le jeu vidéo sur lequel il est basé.
Je profite du désir ardent d’un de mes joueurs pour lui laisser le « plaisir » de préparer la partie. Grand bien m’en a pris, puisqu’il annonce avoir passé 2 heures à dépuncher le jeu et 4 heures à lire les règles. Restons dans les chiffres : les explications auront pris 1 h 30 et la partie (à 3 joueurs) 4 heures, dont une bonne heure à revenir dans les règles et 20 minutes pour la partie narrative du jeu.
Il va être compliqué de vous expliquer dans le détail les règles foisonnantes de ce jeu signé par deux pointures telles que Vlaada Chvátil (Through the Ages, Dungeon Lords) et Tomáš Holek (SETI, Galileo Galilei). Mais posons un peu le décor…
Une grande carte divisée en plusieurs régions (forêts, plaines, marais) et trois villes dont les agrandissements sur la carte définissent des endroits utiles (marchands, château, lieux de culte…). Des personnages (receleur, formateur, herboriste…) sont disséminés sur la carte dans les divers lieux, tout comme des puits, des animaux et des zones de cueillette (fleurs et champignons). Le déplacement d’une case à l’autre prend « 1 temps » (représenté par un cheval) et activer des endroits « simples » (taverne, marchand ou puits pour se laver) en coûte tout autant.
Durant les trois tours de chaque manche (cinq en tout), vous pourrez réaliser autant de petites actions que vous le désirez (dans la limite de vos moyens de temps) et une seule grande action. Ces dernières sont celles s’organisent lentement, comme réaliser un vol, s’entraîner, se reposer, développer une amitié, réaliser une quête, chasser, attaquer un ennemi ou cueillir des plantes. La nuit est faite pour se reposer, mais on peut tout autant dormir en journée et profiter de l’obscurité pour utiliser ses talents spéciaux ou traverser les lignes ennemies à couvert.
Le cœur du jeu repose sur du deck-building, avec des cartes en main (cinq) qui représentent nos divers talents (identiques au début) et permettent d’accomplir des actions selon leur type (couleur). Les cartes offrent des bonus lorsqu’elles sont jouées, mais sont aussi révélées par groupes de trois depuis notre paquet pour déterminer si une action est réussie (nombre de succès) ou non. On adapte le résultat en ajoutant des cartes de notre main, pour peu que l’on n’ait pas le ventre vide (oui, cela se gère aussi). On défausse également des cartes de notre main pour récupérer des points d’action. Autant dire qu’on n’en a pas assez pour une manche !
Kingdom Come: Deliverance est un jeu narratif à scénarios (trois par ville, soit neuf scénarios mixables, et un scénario d’introduction). C’est ce dernier, destiné à nous faire découvrir le monde, que nous utilisons (permettant, je crois, de limiter les difficultés). Pour vous faire entrer dans cet univers, une fois n’est pas coutume, je vais vous raconter ma partie telle que je l’ai vécue. 😊
Il était une fois Tibor, enfant de la forêt et des marais boueux, souvent sale (trop de saleté entraîne des pénalités), qui n’avait que peu de talents. Il avait l’assurance de posséder un lien particulier avec les chevaux (quête de départ) et rêvait de leur murmurer à l’oreille. Pour cela, il savait qu’il devait les rendre dociles, ce qui serait plus simple avec quelques plantes à grignoter.
Il entame la journée en se rendant dans la forêt pour y collecter quelques fleurs bleues et des champignons au passage (action de cueillette, objectif : trois réussites). Midi arrive et son ventre le tiraille. Il pourrait manger les champignons, mais les biches qui pullulent dans les bois feraient tout aussi bien l’affaire. Hélas, son couteau semble peu utile pour cela et un arc serait bien plus efficace.
Se souvenant qu’un bel arc, fort cher, était disponible en ville, il s’y rend. Rencontrant Josef, il discute de son plan (bonus de +1 en vol) et entreprend son casse. L’affaire est complexe, d’autant que Josef vient lui aussi de réaliser un petit braquage, mettant les gardes aux aguets (moins de cartes tirées pour améliorer un vol).
Qu’à cela ne tienne, Tibor a une carte dans sa manche et s’attaque à l’impossible. Objectif : déjouer les sept pièges du marchand. Sa patience (+1), la discussion avec son ami (+1), la chance du jour (+2) et son ingéniosité (+4) lui permettent de réaliser un vol de grand talent. La ville est en alerte, mais il quitte les lieux pour réaliser sa première chasse et s’endormir le ventre plein.
Il aura beaucoup appris de cette journée (+2 cartes de talents avancés) et la deuxième arrive.
Il chasse un lapin et, fort de ses besaces pleines, va vendre peau et nourriture pour enfin avoir quelque argent dans sa bourse. Il lui faut une nouvelle cueillette pour disposer d’assez de fleurs afin de nourrir le cheval du vendeur. Ce dernier comprend son talent et lui propose d’acheter Rocinante avec une belle réduction (33 %).
Comme sa bourse est bien remplie, l’accord se conclut et le vendeur lui propose même un lit à demeure lorsqu’il est sur place (une carte retirée de son deck pour en améliorer la rotation). Comme la nuit est là, il en profite pour dormir convenablement (+1 carte en main). Maintenant, tout sera plus facile avec un cheval (+1 action mineure à chaque génération d’actions via le repos ou les cartes).
Une troupe de barbares est apparue au nord et les trois villes menacées promettent des récompenses à ceux qui les aideront dans leur lutte.
Tibor n’écoute que son courage et, armé de son simple couteau et d’une faim de bataille (+3 en combat), se jette sur un éclaireur pour l’éliminer (et récupérer les 24 pièces de la bourse ennemie). Il ramène son cadavre (non sans se laver en chemin pour paraître présentable) au maire de Rattay, qui lui réserve un lit dans son château et lui verse 10 pièces pour son action. Désormais, il sera bien accueilli en ces lieux.
À la taverne, il apprend que Miller, le receleur, voudrait le chapeau du marchand de la ville. Amusé par la chose, Tibor le lui subtilise discrètement avant d’aller dormir au temple pour se laver de ses péchés, moyennant 6 piécettes versées au temple (retrait des cartes négatives reçues lors des vols ou de certaines cartes de talent).
La menace ennemie se fait plus forte et la bataille finale aura lieu demain. Un point de ralliement est défini à l’autre bout du territoire et Tibor n’a que cette journée pour y arriver.
Il quitte la ville tout en donnant à manger aux pauvres (une carte négative de moins) et rejoint Miller pour apprendre de lui (gain d’une carte de voleur) et lui remettre le chapeau qu’il désirait. Encore une quête terminée, avec en prime une paire de gants pour ses prochains larcins.
Il n’est plus l’heure de traîner et Tibor file ventre à terre chez le maire de Talmberg pour mettre Rocinante à leur disposition et servir de messager. Il y apprendra aussi quelques talents pour le combat à venir et dépensera ses dernières économies dans un plastron en brigandine et un Morning Star bien pointu.
Il file dans la forêt, proche du camp ennemi, et tue un gros sanglier pour remplir une dernière fois son estomac, avant de profiter du couvert de la nuit pour traverser les lignes ennemies et rejoindre le point de rassemblement des défenseurs du royaume. Apportant des vivres, son arrivée est saluée par tous : ils ne mourront pas le ventre vide !
L’aube se lève sur le combat d’une vie et Tibor se présente dans la plaine avec les autres. Il n’opte pas pour la première ligne, il n’en a pas le talent, mais ne se cache pas à l’arrière non plus.
Il affronte deux ennemis (8 points d’attaque à atteindre et 4 dégâts possibles) et compte sur la chance, son équipement et tout ce que son apprentissage lui a apporté pour survivre.
Rien n’est simple, les ennemis sont bien protégés (+2 points d’attaque à trouver), mais son désir farouche d’en découdre (+1), sa rage au combat (+3), les discussions avec ses collègues (+1), sa chance (+2), ses diverses connaissances et son arme (+3) lui permettent d’éliminer l’ennemi. Il profitera de tout ce que la nature lui a donné (+4 en bouclier) pour ne même pas être blessé.
Lorsque le soleil se couche sur la bataille, tous ses amis ont survécu.
Tout ce qu’il a accompli durant ces cinq dernières journées, ce qu’il a appris, les relations qu’il a nouées, ses victoires au combat, ses quêtes personnelles comme celles du royaume et les lits qu’on lui a promis aux quatre coins du pays font qu’il est mis sur un piédestal et reconnu par tous.
Lui, le petit gamin crotteux des marais, tout juste bon à cueillir des fleurs et des champignons, est finalement devenu une personne propre et respectée, sans tache, ni spirituelle ni physique.
Quelle semaine !
…
Vous l’avez compris, Kingdom Come: Deliverance vous apportera ce qu’un jeu de rôle peut vous offrir : une immersion dans la vie d’un personnage. Toutes les actions composent une histoire cohérente et c’est peut-être sa conclusion, transformant le tout en points de victoire, qui casse un peu la magie.
Par ailleurs, la multitude de règles, de questions et de subtilités brise largement le rythme du jeu. Attendez-vous à chercher des précisions en masse lors de votre première partie, laissant les joueurs qui n’ont pas le nez dans les règles s’ennuyer en attendant leur réponse.
Au final, quand on a la réponse, c’est souvent assez logique, mais une deuxième lecture sera sans doute nécessaire (elle ne prendra plus quatre heures 😊) après votre première partie, une fois que vous aurez acquis davantage d’expérience pour mieux comprendre les règles.
Je suis curieux d’y revenir, avec un scénario intégrant des brigands plus énervés, pour y vivre une autre aventure.
Et vous, quelle sera la vôtre ?











