Hood, Troubles in Sherwood

Grâce à mon ami Swatsh de Vind’jeu, j’ai eu l’occasion de découvrir Hood : Troubles in Sherwood, édité par Phalanx, dans sa version prototype, alors que le jeu est encore sur Gamefound, avec son pledge manager ouvert. Sans surprise, Hood développe son thème autour de Robin des Bois, dans une opposition entre factions (à la manière de Root), chacune possédant ses propres actions et pouvoirs.
J’avoue que j’y suis allé à reculons : sa similarité avec Root me rappelait de mauvais souvenirs, surtout liés à la longueur des explications faction par faction. Heureusement, dès la lecture des règles, j’ai compris qu’elles seraient bien plus digestes.
Je distribue les rôles à la volée à mes trois joyeux compagnons de la soirée : le shérif de Nottingham, le clergé, les espions français, et bien sûr Robin et ses compagnons. Si chaque faction nécessite des explications dédiées, fort heureusement certaines règles sont communes, ce qui permet de limiter les temps morts. Personne ne s’ennuie pendant que les autres découvrent leur rôle.
Il n’y a pas de nombre de manches fixe : la partie se termine lorsqu’un joueur atteint un certain nombre de points de victoire. La carte représente des villages autour de Nottingham, reliés par des routes. Deux marchands sillonnent aussi la région, par voie terrestre ou maritime. Une collecte de fonds destinée à libérer Richard Cœur de Lion est lancée, et chacun doit y participer pour espérer gagner un peu de prestige.
À notre tour, nous réalisons trois actions après une phase initiale personnelle (souvent pour déployer de nouvelles troupes). Les actions de base sont simples et globalement communes : se déplacer, combattre, activer un marchand, ou contribuer à la rançon de Richard. À côté de cela, chaque faction bénéficie de ses propres spécificités.
Robin et ses compagnons peuvent surgir des forêts, installer des camps et distribuer de l’argent au peuple pour gagner son soutien. Son statut de hors‑la‑loi le rend plus faible en combat, mais il dispose de cartes pour compenser et améliorer ses affrontements. Gagner des combats lui rapporte d’ailleurs des points de victoire supplémentaires.
Le shérif de Nottingham, lui, dispose de gardes mieux entraînés, taxe les villageois et édicte des lois qui lui sont favorables. Il doit s’étendre sur le territoire pour le contrôler et engranger des points.
L’évêque de Hereford « engage » des troupes pour construire une cathédrale à Nottingham. Tant qu’elles y travaillent, elles ne peuvent rien faire d’autre. Les pèlerins sont faibles en combat, mais sont secondés par des inquisiteurs plus redoutables. Ils bâtissent également des édifices que tout le monde peut utiliser, et plus ceux‑ci sont sollicités, plus l’évêque gagne de la réputation.
Les nobles français, enfin, sont les seuls à ne pas initier de combats lors de leurs déplacements : ils se fondent dans le paysage en tant qu’espions, sauf s’ils décident de provoquer un duel. Ils construisent des tours et distribuent des titres pour asseoir leur influence.
Une fois suffisamment de fonds récoltés pour Richard, les contributeurs sont récompensés en réputation. C’est un moyen de gagner des points, mais certainement pas le seul. Chaque faction possède son propre moteur, mais gagner des combats reste un objectif commun. Ceux‑ci se résolvent avec des cartes (si l’on en a), les troupes présentes et, à défaut, un jet de dé. J’avais peur que le système ne casse le rythme, mais cela reste finalement assez fluide — surtout lorsqu’on se retrouve submergé sans rien pouvoir jouer !
Robin, étant le plus mobile, a su profiter des unités isolées de ses adversaires pour les éliminer et engranger les points malgré sa faiblesse. Les autres factions avaient besoin de plus de temps pour se mettre en place, et lorsqu’elles ont réalisé leur retard, il était trop tard : l’avance de Robin était trop importante.
C’est là que l’on comprend que Hood est un jeu d’équilibre, entre ses propres forces et celles des autres. Comprendre les autres factions, c’est identifier leurs faiblesses pour mieux les contenir. À la fin de la partie, chacun savait déjà quelles tactiques il voudrait tester la prochaine fois, et nous nous sommes facilement mis d’accord sur la manière d’utiliser chaque pouvoir.
Ce qui est intéressant dans Hood, c’est la simplicité relative qui permet de s’immerger rapidement dans sa faction, tout en nécessitant une bonne compréhension des autres pour adapter son jeu. On peut le considérer comme un Root simplifié — même si la comparaison reste réductrice — mais je suis convaincu que cette simplification permettra de rallier ceux qui avaient regretté la lourdeur des règles de Root tout en conservant ce parfum si particulier de jeu asymétrique. Ceux qui aiment Root mais peinent à convaincre des joueurs occasionnels pourraient y trouver un excellent jeu intermédiaire, accessible et engageant.
J’espère simplement que des factions supplémentaires verront le jour, afin de ne pas rester définitivement limités à quatre options.











