Excavation Earth

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Excavation Earth

Dans les jeux asymétriques on trouve toujours des personnages que l’on estime trop ou pas assez fort. On fustige rapidement l’auteur, l’accusant d’avoir sous-testé son jeu, souvent sans rien en savoir. C’est l’époque qui veut cela. De son côté, il peut expliquer qu’il a fait de nombreux tests, que tel personnage a une force adéquate, qu’il a gagné (ou perdu) avec lui malgré tout ce qu’on peut dire. Finalement, les deux parties ont raison. Avec le talent de l’auteur et la maîtrise de toutes les subtilités de son jeu les personnages sont équilibrés. Le problème est que les joueurs n’ont pas ce talent et vont souvent se fier à leurs premières parties pour se faire un avis définitif et tranché sur un jeu et son asymétrie. Il faut juste ne pas arriver à les en dégoûter trop vite pour qu’ils puissent atteindre un jour le niveau du maître.

Excavation Earth est le troisième jeu expert de 2020 pour David Turczy (après Tekhenu et Rome & Roll, avant Tawantinsuyu), assisté ici de Way Yee et Gordon Calleja, publié chez Mighty Boards (dont Gordon est le big boss 😊 ). Un nouveau venu dans l’illustration de jeux fait ses premières armes ici : Philipp Kruse.

Dans Excavation Earth, vous revenez sur terre des siècles après la disparition des hommes, avec des factions extra-terrestres, spécialisées dans le commerce d’artefacts terriens. Sur une carte de la la planète divisée en sites (de fouille ou d’atterrissage), vos 3 explorateurs (par faction) va pouvoir se déplacer d’une zone à l’autre, récupérer des artefacts (dans les fouilles ou au marché noir) pour le vendre dans les vaisseaux où les acheteurs spécialisés se pressent (éventuellement sous vos invitations).

Vous avez en main 9 cartes pour commencer le jeu, et à chacun de vos tours vous en défausserez 2 pour réaliser 2 actions. Chacune permettant de vous déplacer, tandis que 6 d’entre elles ont en plus une couleur (d’un type d’artefact dans une zone de la planète) et un symbole (celui des vaisseaux où l’on revend les artefacts). Vous jouez ainsi des actions jusqu’à ce que vous décidiez de passer (avec au maximum deux cartes en main pour la prochaine manche). On videra ainsi sa main sur 3 manches avant de compter l’argent récolté et déclarer le plus économe vainqueur.

Avec son matériel de très bonne qualité se trouve un résumé des 7 actions possibles via des icônes d’une précision implacables, facilitant le rappel de chacune sans soucis durant la partie :

* Voyager : De 2 à 4 (essentiellement 3) points de déplacement qui peuvent être divisé entre vos explorateurs pour les placer sur les endroits spécifiques pour votre prochaine action.

* Fouiller : Récupérer jusqu’à 2 artefacts d’une seule couleur( celle de la carte défaussée) à 2 endroits différents où se trouvent vos explorateurs.

* Préparer le marché : Envoyer, sur le vaisseau où se trouve votre explorateur, un vendeur et inviter des acheteurs à le rejoindre. Les acheteurs sont spécialisés dans un type (couleur spécifique) ou des acheteurs sauvages (qui prennent tout en blanc). Il n’y a que 4 places d’acheteur dans un vaisseau et en ajouter un 5 chasse le premier arrivé.

* Vendre : Avec n’importe quelle carte, on peut vendre jusqu’à 3 artefacts d’une seule couleur, sur des vaisseaux différents où l’on a un vendeur et qui dispose d’acheteur de la couleur vendue. La valeur de revente est unique (même si on vend 3 artefacts) et dépend de la demande du type vendu (sur le plateau de recherche adjacent au plateau principal). Si on vend sur plusieurs vaisseaux, on gagne plus d’argent, mais surtout on récupère une carte pour sa main et qui dit carte dit action supplémentaire.

* Commander : Envoyer un vendeur sur un vaisseau spécifique et dans un des 3 centres de commandement. A partir du deuxième tour, on peut récupérer un de ses agents pour activer un bonus spécial du centre où il est situé.

* Faire de la contrebande : Avec la carte du marché adéquate, vous pouvez acheter deux artefacts de type différents (un peu plus cher que leur prix normal) ou vous en vendez deux différents.

* Surveiller : Vous remplacez une carte des futures fouilles par une de votre main, dont la couleur provoque une fouille immédiate et vous permet d’acheter un deuxième artefact au double du prix. En sus vous recevez un marqueur pour changer l’ordre du tour prochain (premier arrivé = premier joueur).

Outre la gestion des ventes qui est une mécanique très agréable d’offre et de la demande, vous avez une gestion des exemplaires sur votre vaisseau. Les artefacts de chaque couleur sont divisés en 4 types (symboles en haut des tuiles) et vous pouvez à chaque prise d’un artefact (qu’importe son origine) placer un de vos cubes (un garde) sur un exemplaire que vous gardez pour vous. Si vous parvenez a obtenir 1 copie des 4 types d’une couleur, vous piochez une carte de plus. En fin de jeu, les lignes ou colonnes seront analysées pour définir le nombre d’exemplaire dont vous disposez pour gagner encore plus d’argent.

A chaque fin de manche, une gestion des majorités pour chacune des cases de commandement du vaisseau mère vous rapportera de 5 à 15 PV (éventuellement divisé). Un draft de 8 cartes (dont on ne gardera que 6) est réalisé en début de manche pour sélectionner les couleurs et symboles que l’on vise pour son plan de jeu à venir.

Les personnages ont chacun un pouvoir spécifique. A nos yeux de débutants le marchand (qui peut vendre sans disposer de vendeur) a une force énorme par rapport à d’autres (comme le contrebandier qui doit payer pour utiliser son pouvoir). Pour vos premières parties, afin de ne pas avoir une mauvaise impression, il serait conseillé de ne pas jouer avec lui et se borner aux 4 autres factions disponibles. Avec un meilleur contrôle du jeu, peut-être que, comme l’auteur, votre niveau de gestion des autres factions permettra de faire jeu égal avec le marchand.

Un jeu solo est possible de base, tandis qu’une extension intitulée Second Wave existe. Cette dernière permet d’obtenir 2 nouvelles factions, dont celle qui est la plus équilibrée du jeu avec un pouvoir ne bousculant pas tout, ainsi que des cartes d’objectifs, des cartes multicolores et un vaisseau annexe à PV. Bien que le jeu se suffise à lui-même, l’extension est une bonne idée si vous pouvez vous la procurer.

Il y a énormément de choses intéressantes dans Excavation Earth, dont la superbe gestion de l’offre et la demande. Les actions que vous faites varient au cours de la partie. En début de jeu et de chaque manche, ce sont surtout les excavations qui vous attireront. Les actions Déplacement + Excavation, suivies par Marché + Vente se succèdent. Si vous êtes joueur, vous pouvez tenter le double marché (voire le triple) pour espérer vendre sur deux vaisseaux différents (plus lucratif et surtout donnant une action de plus), mais c’est souvent taclé par les autres joueurs peu enclins à vous laisser engranger l’argent. En fin de manche et surtout de partie, les actions de commandement (pour activer une carte de commandement et récupérer un pion pour sa collection privé) et de contrebande sont plus intéressantes, pour prendre une majorité ou compléter une ligne/colonne d’objets.

Le risque de ce type de jeu est la lassitude. On peut le voir comme une série d’actions continues (excavation-vente) en 2 ou 3 tours, tout juste contrebalancées par la quête des artefacts différents. Les plus rares artefacts (la valeur faciale haute signifie plus rare) ont un synonyme d’urgence pour les récupérer tandis qu’on a à cœur de les revendre pour qu’ils ne soient pas repris par d’autres via le marché noir.

D’une grande simplicité et lisibilité dans les actions, il nécessite souvent de revoir ses plans à son tour de jeu si d’autres joueurs sont positionnés sur les mêmes artefacts que les vôtres. La collectionnite rapporte énormément, surtout si les majorités des centres de commandement sont disputés (diminuant les PV des joueurs ex-aequo), ce qui est plus le cas à 4 qu’à 2. Les points que l’on peut engranger avec les plateaux des exemplaires privés est suffisamment important pour être une visée nécessaire (potentiellement 50 % de vos PV).

Reste à chacun de parvenir à gagner avec toutes les factions, pour prouver, tout comme l’auteur, qu’elles sont toutes aussi fortes pour peu qu’on utilise leur pouvoir au meilleur moment. Alors, qui relèvera ce défi ? 😊

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