Mine 77

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Mine 77

Tout n’est pas toujours simple lorsqu’il faut découvrir un jeu. À la lecture des règles du jeu du soir, Mine 77, édité par Dragon Dawn Production, on remarque rapidement beaucoup de zones floues. Un passage sur le forum de BGG n’y change rien : trop peu de questions posées et rien concernant ce qui me chiffonne. Puisqu’on ne trouvera pas d’éclairage, on fera donc avec notre feeling et on adaptera notre partie en conséquence.

Nous nous retrouvons à trois pour ce jeu (jusqu’à cinq joueurs), et décidons d’emblée de ne jouer que trois manches — la configuration standard — au lieu de quatre. Le matériel présente des qualités diverses : une partie du plateau est en double couche, l’autre en simple impression papier. Les ressources sont jolies, mais ne correspondent pas aux couleurs indiquées sur les fiches, ce qui est déroutant. Là encore, on s’adapte.

Les règles me semblent assez longues pour expliquer les différentes actions liées aux deux « roues » du jeu. L’aide de jeu aide partiellement, mais on remarque vite que certaines informations, actions ou bonus manquent. Il faudra donc se reposer sur sa mémoire, car ces éléments ne sont repris nulle part…

Le principe : chaque manche est divisée en deux sous-manches identiques, suivies d’une gestion intermédiaire. Une sous-manche consiste, à trois reprises, à choisir dans une main de cinq cartes l’action de base (mix entre déplacement et activation d’une zone). On révèle simultanément les cartes puis on joue selon le chiffre inscrit en bas.

Les actions représentent le déplacement d’un de ses personnages sur les roues d’action, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre (pour ceux qui savent à quoi ressemble une montre à aiguilles 😊). Un ascenseur permet de passer de la surface à la mine, tandis que la remontée se fait via des wagonnets remplis de ressources.

En gros, la surface permet d’améliorer son plateau (stock) et sa main de cartes ; la mine, elle, sert à extraire des ressources que l’on charge dans des wagonnets pour remonter vers la couronne (et garder le surplus pour soi).

Les actions sont limitées (certaines cases deviennent indisponibles à cause de plots) dans chaque manche. Si cela ajoute une tension intéressante, cela bloque aussi très vite les possibilités de développement et empêche réellement une montée en puissance — et encore, nous n’étions que trois.

Le problème majeur du jeu vient du stockage. On a besoin de ressources pour jouer, mais avec seulement quatre emplacements au début, il devient extrêmement difficile d’effectuer des actions. L’objectif logique est donc de construire rapidement le grand entrepôt (+4 emplacements). Mais cela nécessite des ressources qu’on a du mal à accumuler, et d’effectuer deux fois la même action… qui ne propose que quatre emplacements disponibles par manche alors qu’il en faudrait six pour suivre le rythme. Comme les coûts de construction varient selon ce que prennent les autres joueurs, on passe constamment d’une construction possible (avec nos quatre ressources) à une autre pour laquelle nous n’avons plus le bon stock. Frustration pure liée au hasard.

La production et la récupération de ressources deviennent donc cruciales dès les premiers tours. Satisfaire la demande du roi rapporte 2 PV et constitue l’essentiel des points des deux gagnants (puisqu’il n’y a aucune règle de départage), soit 10 PV sur 13. C’est beaucoup trop, d’autant qu’on a de toute façon besoin de ces ressources pour survivre dans le jeu. Cela a systématiquement été notre premier réflexe à chaque manche.

Personne n’a insisté pour jouer la quatrième manche : les ressources de la ferme étaient épuisées, faute de rotation suffisante. C’est dommage car cette rotation semble essentielle pour atteindre les objectifs lunaires donnés au début de partie.

Je regrette que la gestion du stock empêche réellement de démarrer, que certaines actions ne soient tout simplement pas réalisables selon le moment de la partie, et qu’il y ait autant de zones floues ou de manques dans les règles. C’est dommage, car j’étais content de retrouver l’univers nain de Factory 42, qui regorgeait déjà de bonnes idées, même si elles n’étaient pas totalement abouties.

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