Maestro

Selon l’introduction des règles de Maestro, Léonard de Vinci et Michel-Ange s’affrontaient à travers leurs œuvres pour gagner en prestige dans l’Italie de la Renaissance. Le jeu de Board & Dice reprend cette idée et nous propose de nous affronter en duel, soit en un contre un, soit en deux contre deux. Avouons déjà qu’à quatre, ce n’est pas toujours l’adversaire qui risque de vous énerver le plus…
Avant d’en arriver là, il faut déjà passer par la lecture des règles. J’avoue ne pas aimer cette façon de présenter des concepts sans savoir quand ils seront utiles tout en nous renvoyant régulièrement aux pages 13 ou 14 pour découvrir ce qu’ils impliquent réellement dans le jeu. On termine la lecture avec l’obligation de la recommencer pour enfin comprendre ce que l’on avait lu au début. Ce n’est pas insurmontable, mais franchement loin d’être agréable.
Nous voilà à quatre autour de la table : deux joueurs pour Léonard, deux pour Michel-Ange. Chaque équipe dispose de son plateau et de ses propres possibilités de développement. Côté Léonard, on place des ressources pour composer des formes façon Tetris, activer des parties de l’atelier, améliorer ses actions et préparer des points de victoire. Cela demande du temps avant de porter ses fruits. Chez Michel-Ange, on retire plutôt des tuiles d’une grille de cinq par quatre, avec des bonus immédiats qui permettent de démarrer plus vite. Deux rythmes bien différents !
La partie se déroule en quatre manches. À chacune d’elles, chaque joueur (à 4) pioche cinq cartes pour n’en conserver que trois. Elles serviront à activer les quatre zones du plateau central, leur puissance déterminant la force de l’action réalisée. Certaines cartes offrent également de petits bonus, et l’amélioration des cartes de son jeu via la progression sur la piste d’études prend donc tout son sens. Mais ces cartes servent aussi à se disputer les majorités dans les zones d’action afin de récupérer les cartes centrales, intéressantes pour leurs points de fin de partie, leurs effets ponctuels ou leurs pouvoirs plus durables.
Petite étrangeté : lors des deux premières manches, l’une des trois cartes est jouée face cachée, sans réaliser son action. Elle reste néanmoins utile pour les majorités. On sacrifie donc une action potentielle pour participer à cette lutte, ce qui demande déjà de bien choisir son coup.
Quant aux actions elles-mêmes, rien de renversant sur le papier :
- déplacer ses œuvres sur la carte de l’Italie afin de se positionner dans les régions qui scorent ;
- récupérer des statues ou des peintures et en placer de nouvelles sur la carte ;
- influencer des personnalités locales pour améliorer les points marqués selon la couleur de la région ;
- avancer sur la piste d’études afin d’obtenir des ressources et de meilleures cartes.
Pris séparément, tout cela n’a rien de particulièrement original. C’est l’opposition constante qui donne son intérêt à l’ensemble : les majorités régionales, le placement des œuvres pour les obtenir et la bataille pour les cartes centrales obligent à surveiller ce que fait l’autre plutôt qu’à dérouler tranquillement son petit moteur.
Et à deux contre deux ? Là, Maestro nous réserve une expérience assez particulière. Chaque joueur gère une partie du personnage, et les partenaires peuvent discuter de leur plan au début de la manche. Ensuite, silence radio : plus question de se concerter. Sauf qu’entre le plan imaginé et les cinq cartes piochées, dont seules trois seront conservées, il peut y avoir un léger décalage. L’un s’adapte à sa main et change de direction ; l’autre continue fidèlement à suivre ce qui avait été décidé. À la fin de la manche, les discussions reprennent… parfois avec un peu plus d’animation que prévu.
« Mais on avait dit que tu ferais ça ! »
« Oui, mais j’ai dû m’adapter ! »
« Et j’étais censé le deviner comment ? »
Voilà comment deux partenaires peuvent finir par se battre entre eux alors qu’ils sont censés affronter l’équipe d’en face. Cela peut être très drôle, si tout le monde accepte de se friter gentiment. Cela peut aussi devenir franchement frustrant, au point qu’on se préoccupe davantage des choix de son coéquipier que du jeu lui-même. Personnellement, je trouve la proposition bien plus agréable en un contre un : au moins, quand mon plan ne fonctionne pas, je sais à qui m’en prendre.
Autre impression durant cette découverte : Michel-Ange semble prendre une avance énorme aux points pendant la partie. Avec ses bonus rapides, on pourrait presque croire que Léonard n’a pas reçu le mémo annonçant le début de la compétition. Mais le décompte final, notamment grâce au développement de son atelier, resserre sensiblement les scores. Sur cette première partie, l’équilibre, toujours compliqué à obtenir avec des règles distinctes pour chaque camp, ne m’a donc pas semblé problématique. Il faudra évidemment davantage de recul pour en juger réellement.
Au final, Maestro m’a laissé une impression plutôt mitigée. Les actions sont assez classiques et l’entrée dans les règles n’aide pas à apprécier immédiatement la proposition. Pourtant, l’asymétrie des deux artistes, les différents affrontements pour les majorités et le choix des cartes créent une expérience qui sort quelque peu des sentiers battus. Je retiens surtout l’opposition stratégique bien plus que les actions elles-mêmes.
Je privilégierai clairement le duel pour mes prochaines parties. Le deux contre deux possède son charme, surtout si vous aimez régler vos différends autour d’une table, mais il peut aussi faire oublier ce que Maestro réussit le mieux. Et puis, j’aimerais autant pouvoir réinviter mes partenaires la semaine suivante.











