Clandestine

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Clandestine

Il y a des jeux qui vous marquent, c’est indéniable. Legacies en a fait partie, j’avoue surtout pour la qualité de son matériel (j’avais été bluffé par sa monnaie). J’étais étonné à l’époque qu’une personne se lançant dans le métier d’éditeur soit parvenue à sortir un jeu aussi qualitatif, bien que tarabiscoté sur certains points et surtout trop long. J’avais donc une certaine impatience et beaucoup d’attentes pour le second jeu de l’auteur.

Clandestine est le second jeu de Jason Brooks, édité par lui-même via Brookspun Games. Une floppée d’illustrateurs participent à sa réalisation : Joan Belda, James Churchill, Meredith Dillman et Diego Sanchez.

Dans Clandestine, vous gérez une société plus ou moins secrète, disposant d’un bâtiment dans la ville, et essayez d’avoir assez d’influence dans cette dernière pour l’emporter. Des personnages neutres ou des acolytes voyagent dans les rues ou dans votre bâtiment, tandis que des leaders neutres ou à vos couleurs réaliseront des activités pour aider à votre développement.

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, composé de quatre chambres d’activité et de deux morceaux de trottoir. Le plateau de jeu est formé de tous les bâtiments des joueurs (de 2 à 5), qui se regroupent façon puzzle avec des bouts de rue pour former un cercle. Un sens de déplacement est fixé pour les meeples : horaire pour les déplacements dans la rue et antihoraire dans les chambres de chaque bâtiment. Les pièces neutres (leader et assistants) ne se déplacent que dans la rue. Les leaders de chaque joueur tournent sur son plateau de jeu (chambres + trottoir). Les acolytes sont les seuls à pouvoir choisir entre la rue et les chambres lorsqu’ils se déplacent et sont farouchement disputés entre les joueurs.

Un plateau comprenant des reliques à acquérir, un plateau d’alchimie pour chaque joueur (pouvoirs asymétriques par faction) et un plateau d’évolution (ascension) complètent la table de jeu. Cela prend de la place, mais j’ai vu pire.

La durée de jeu dépend des joueurs, la fin étant déclenchée lorsque quelqu’un atteint le niveau 5 d’ascension. Techniquement, cela peut aussi se terminer lorsque l’on vide le paquet de reliques, mais la main des joueurs étant limitée, j’ai du mal à envisager cette option. À 4 joueurs, nos parties ont toujours duré 3 h et l’on ressent ce temps de jeu.

À chaque tour, vous allez :

  • choisir un leader (le vôtre ou un neutre) ;
  • jouer éventuellement un secret de votre main (carte liée à votre faction) ;
  • compter la force en place (un leader = 2, un assistant/acolyte = 1) ;
  • déplacer les meeples en suivant les cases à venir. D’abord les petits (assistant/acolyte), à la queue leu-leu, en essayant de faire rentrer les acolytes dans votre bâtiment (pour garder leur force et parce qu’ils valent des PV en fin de partie). Ensuite, les leaders occupent les dernières cases ;
  • réaliser l’action de la case de départ ;
  • jouer éventuellement des actions d’alchimie (n’importe quand dans le tour) ;
  • prendre un jeton d’énergie en fin de tour ;
  • défausser le surplus de cartes.

Le déplacement des meeples est la chose la plus intéressante dans vos choix, car vous profiterez d’occasions pour ramener vers votre bâtiment des acolytes présents sur le trottoir de vos voisins grâce aux leaders neutres. Les déplacements des autres brisent parfois vos plans, car le jeu de placement des meeples, suivi du leader, est important pour gérer les futures actions que vous espériez réaliser.

Les cases d’action sont identiques dans la rue et différentes dans les chambres de chacun (avec certaines actions communes).

  • Levée de fonds : de l’argent à hauteur de la force déployée. Seulement présente dans la rue (sauf pour le joueur rouge).
  • Découverte : des points d’achat de reliques selon la force. Si l’on achète des reliques dans des colonnes différentes, on chope du chaos en prime. Ce chaos limite les actions d’alchimie et vaudra des PV négatifs s’il est toujours là en fin de partie. Action seulement présente dans la rue.
  • Purge : à hauteur de la moitié de la force, on se débarrasse du chaos et on chasse de petits meeples de votre trottoir pour les envoyer dans votre première chambre (acolyte) ou au coin de la rue (assistant neutre).
  • Ascension : on dépense de l’argent et des symboles identiques (issus des reliques et/ou des secrets, vos cartes personnelles). Les reliques jouées de la sorte valent des PV ; les secrets sont perdus. La force de l’action permet de diminuer le coût en argent OU, pour moitié, le nombre de symboles. La montée rapporte un jeton bonus (one shot ou pouvoir continu), l’ajout de cartes Secret du nouveau niveau atteint (avec deux cartes piochées) et l’augmentation du nombre de cartes que l’on peut avoir en main. Le premier à atteindre un niveau gagne un bonus en PV, apporte un bonus aux autres joueurs et ajoute des acolytes sur tous les trottoirs. Votre passage au niveau 2 vous apporte une carte de conjonction avec un bonus immédiat.
  • Révélation : piocher des secrets à hauteur de la moitié de la force.

Certaines factions ont des pouvoirs ou des actions complémentaires, tandis qu’une action de regroupement (pour déplacer plusieurs petits meeples ou un seul leader) est présente sur des cartes ou des jetons bonus.

L’alchimie vous permettra, souvent contre de l’énergie :

  • de placer de nouveaux leaders (en remplacement d’acolytes) ;
  • d’acheter de l’énergie contre de l’argent ;
  • de placer (ou remplacer) une carte Relique autour de vos chambres. Ces cartes vous apportent un bonus quand vous activez la chambre associée, un bonus permanent ou d’éventuels PV de fin de partie. Si vous remplissez les chambres avec la bonne couleur de relique selon votre conjonction, vous libérez une carte spéciale de votre faction rapportant une bonne part de vos PV si vous la jouez avant la fin de partie ;
  • de pratiquer un regroupement de force 1 ;
  • de piocher des cartes Secret.

Une fois la fin de partie déclenchée par quelqu’un arrivé au niveau 5, les autres ont encore droit à un dernier coup. On valorisera :

  • le carré de votre niveau d’ascension ;
  • les reliques correctement placées pour votre conjonction ;
  • les PV de fin des reliques noires ;
  • les reliques utilisées pour une ascension ;
  • les secrets dans votre main ;
  • les PV et jetons récoltés en cours de jeu ;
  • les leaders débloqués ;
  • les acolytes dans et devant votre bâtiment ;
  • le chaos encore présent (PV négatifs).

La difficulté avec des factions aux pouvoirs asymétriques, c’est d’arriver à les équilibrer suffisamment. Force est de constater que, dans nos parties, les scores se tenaient dans un écart de 10 points (pour ceux parvenant à rentrer rapidement dans les spécificités du jeu). Ce sont souvent des choix à un moment clé qui font basculer le résultat, car toutes les cartes ne se valent pas et certaines reliques ou conjonctions sont parfois beaucoup plus fortes à court ou à long terme. Il faudra connaître le poids des cartes (qui ne sont pas toujours de sortie vu leur nombre) pour passer devant un joueur au résultat final.

Pour l’instant, nous constatons les victoires répétées des « marins » (jaunes comme leur ciré) et les défaites continues des argentiers (rouges), mais il faudrait bien plus de parties, avec des joueurs aguerris, pour commencer à parler de déséquilibre. Nous garderons cependant un œil sur les prochaines parties avec ces factions.

Ce qui fait la force de Clandestine, c’est sa différence. C’est tellement agréable de ne pas avoir l’impression de jouer à un énième jeu de pose d’ouvriers avec contrats. Les déplacements des meeples sont primordiaux et il faut savoir s’adapter. Le contrepoids de cela est le temps de jeu. Il est souvent difficile d’anticiper complètement son tour, ce qui entraîne des réflexions intenses, et certains personnages pouvant enchaîner les actions via leurs cartes allongent encore un peu plus ce temps personnel.

Le matériel est superbe (ici, c’est le matériel Deluxe, avouons-le) et la présence sur table reste encore raisonnable. Clandestine est plus accessible que Legacies, alors félicitons Jason pour son travail et son apprentissage du milieu. J’espère que son prochain jeu original bénéficiera en plus d’un travail particulier sur le temps de jeu, voire sur le jeu simultané. Oui, je suis gourmand, mais j’aime qu’un auteur m’apporte la joie de la découverte.

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