Drillers

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Drillers

En attendant Kingdom Come: Deliverance, le très gros jeu de CGE — noté 4,0 en complexité sur BGG — annoncé pour Essen cette année, on pose sur la table l’autre sortie de l’éditeur : Drillers, premier jeu de Roman Bednář, accompagné d’Adam Španěl, dont les autres créations ne sont pas encore arrivées dans nos contrées.

Dès sa couverture, Drillers propose clairement de partir dans les tréfonds de la Terre pour y forer et en ramener des pierres précieuses, issues de veines de plus en plus intéressantes à mesure que l’on s’enfonce dans le sol. Mais attention : lorsque la roche aura été trop trouée, la mine s’effondrera, et mieux vaudra en être sorti pour éviter une perte de PV.

Le plateau se présente comme une mine à plusieurs étages : la sortie (+1), l’entrée (0), puis chaque niveau, de -1 à -5. Au début, seul le premier sous-sol est accessible. Pour atteindre les autres, il faudra creuser et les ouvrir progressivement.

Le plateau personnel, quant à lui, reprend toutes les capacités de votre machine, que vous aurez à cœur d’améliorer : niveau de carburant, capacité de stockage des pierres précieuses collectées, drones permettant de communiquer avec la surface, mais aussi informations sur le marché où vous revendrez les biens récoltés.

Le cœur du jeu repose toutefois sur du deck-building. À chaque tour, vous piochez trois cartes, qui peuvent s’ajouter à celles conservées du tour précédent, non sans coût. Ces cartes offrent deux possibilités : récupérer du carburant en les défaussant ou payer du carburant pour activer leur pouvoir de base — se déplacer et/ou creuser — ainsi qu’un éventuel pouvoir annexe.

Se déplacer consiste simplement à changer de niveau, tandis que creuser permet de :

  • ramasser une pierre ;
    • ouvrir un couloir au même étage et y faire apparaître de nouvelles pierres ;
    • creuser vers le bas pour découvrir un nouvel étage.

Les couloirs et les étages découverts rapportent une tuile comportant des PV et un petit pouvoir, utilisable en échange d’une légère perte de points. Mais ce sont également ces tuiles qui rythment la partie. Dès qu’un joueur atteint la fin de sa piste de stockage, la fin de partie est déclenchée, et les autres ne disposent plus que d’une seule action pour rejoindre la sortie. Un système de croisement avec les pierres récoltées peut toutefois limiter le chemin à parcourir sur cette piste.

Si, à la fin de votre tour, vous êtes revenu à la surface (+1), vous pourrez faire le plein de carburant, vendre vos pierres, acheter de nouvelles cartes, améliorer votre machine et vous débarrasser de vos cartes de base, qui rapportent des PV négatifs. Tout cela dépendant de votre portefeuille, on veillera à le maintenir bien garni en remontant les pierres les plus intéressantes.

Si vous êtes toujours dans les galeries, chacune d’elles propose une action de fin de tour aléatoire, parfois positive, parfois négative. Il faudra donc peser soigneusement chaque option.

Comme on ne peut faire le plein de carburant qu’en revenant à la surface, il faut calculer précisément ses actions dès que l’on s’attarde un peu trop dans les profondeurs. Certains joueurs multiplient les allers-retours, tandis que d’autres restent profondément enfouis et consacrent certains tours à ne faire que récupérer du carburant. Cela leur impose des tours plus faibles, mais leur permet de se concentrer sur le minage. À l’inverse, ceux qui remontent régulièrement doivent disposer de nombreuses cartes de déplacement : six mouvements pour atteindre le niveau le plus bas, puis six autres pour revenir, sachant que les meilleures cartes permettent d’effectuer trois déplacements.

Étrangement, les deux options semblent se valoir, notamment grâce à l’utilisation d’un à trois drones. Une fois chargés, ceux-ci peuvent être envoyés à la surface pour vendre une pierre ou acheter une carte. Certaines cartes permettant de réactiver les drones, leur sélection demande une vraie réflexion.

Avec une stratégie de réparation — qui consiste à éliminer les cartes à PV négatifs —, on épure son jeu tout en se permettant de subir des dégâts : perdre 3 PV pour obtenir trois unités de carburant ou pour utiliser une carte plus puissante devient moins problématique lorsque ces cartes négatives peuvent ensuite être retirées.

La réflexion est très agréable, même si ceux qui connaissent Otys pourront éprouver un certain sentiment de déjà-vu. Pas de plongeurs ici, ni de marché de vente commun, mais on retrouve cette impression de parfois consacrer un tour entier à préparer les suivants, ainsi qu’une gestion assez similaire des allers-retours.

Certains tours peuvent être longs lorsque l’on dispose de nombreux points d’action et d’une multitude d’options. D’autant plus que certaines cartes permettent d’en piocher d’autres et que l’on connaît toujours la prochaine carte de sa pioche.

Lors de notre partie, un joueur s’est presque exclusivement consacré au creusement, un autre à la récolte, tandis que les deux derniers ont adopté une approche plus équilibrée. La stratégie de récolte l’emporte, sans doute grâce à une carte de réparation acquise très tôt, mais le creuseur termine juste derrière.

Il est encore trop tôt pour affirmer qu’il faut se concentrer sur une seule stratégie. Le fait que les deux autres joueurs aient picoré un peu partout a sans doute favorisé les deux « monomaniaques ». Si plusieurs joueurs se focalisent sur une même option, celui qui emprunte une autre voie bénéficiera certainement de davantage de liberté. C’est donc avant tout une question d’opportunités et, surtout, de rythme.

Mon interrogation actuelle concerne davantage l’ordre des joueurs. Même si le quatrième dispose de plus d’argent et de cartes, le fait d’agir systématiquement après les autres signifie souvent que les meilleurs emplacements et les meilleures ressources ont déjà été pris. Mais, puisque tout est une question de rythme, il faut sans doute apprendre à casser le sien afin de se placer sur la meilleure vague.

À rejouer très vite.

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