Grinivil

Est-ce qu’une couverture hors des standards habituels (fignolée, faisant rêver, réalisée par une star de l’illustration) peut vous empêcher d’acheter un jeu ? J’ai l’impression que c’est un facteur important dans l’achat. Quand la couverture épurée d’un Tokaido attire la main en boutique (alors que le jeu est assez pauvre, avouons-le), une couverture peu claire, semblant avoir été faite par votre petit-neveu, risque fort de ne jamais voir vos doigts se glisser sur son cellophane, même si sa profondeur est nettement plus intéressante. C’est dur, la loi du marché, mais les jeux sont chers et le visuel est important. Mais si le jeu est bon ?
Grinivil est le 4e jeu de Rudy Priecinsky, mais le premier qui arrive sur ma table. Édité par sa propre maison d’édition, Rudy3 Publishing. Pourquoi 3 ? Simplement parce qu’il fait tout lui-même : éditeur, auteur, mais aussi illustrateur. Cela réduit les frais, mais ceci explique peut-être cela…
Grinivil a un credo : « You want to live here! ». Car Grinivil, c’est un jeu où l’on va développer une ville en construisant des habitations pour les futurs citoyens, en répondant à leurs attentes : un parc, une école, un café, un bowling ou que sais-je encore. On va aussi planter des arbres et développer les services publics (hôpital, thermes, maison du mariage, EHPAD ou zone de rencontre, ce n’est pas toujours très clair…). Quand les futurs habitants y trouvent leur compte, ils peuvent s’installer, vous rapportant argent et PV pour votre bon travail de constructeur.
Chacun commence avec 40 pièces, 2 blocs de béton, 1 bloc de bois et 1 bloc de métal. Un marché ouvert est entouré de tuiles d’action sur lesquelles on va se déplacer pour les activer. Selon leur pouvoir, vous serez ensuite déplacé de quelques cases, accélérant votre rotation autour du plateau. À chaque passage par la case départ, on paie des frais, plus un bonus pour ses ouvriers, et on recharge le marché. Pas de limite de déplacement, peu de cases bloquées par les autres joueurs, juste des cases à usage unique par tour et des cases spécialistes bloquées durant toute une rotation.
On sent tout de suite qu’il y aura de l’interaction et la rejouabilité est énorme avec des cases mises au hasard, pas toujours les mêmes (il y a une base et 7 cases changeables). Selon le positionnement des cases, les parties seront radicalement différentes, et cela, c’est plus que sympa.
Que va-t-on retrouver comme actions ?
- Acheter / vendre des ressources : le stockage est limité (un entrepôt = un type de ressource) et le prix varie selon le principe de l’offre et de la demande.
- Acheter un terrain : 10 pièces, 3 PV. On en devient propriétaire (voir ci-dessous).
- Construire un étage d’un bâtiment : avec nos ressources, on développe des bâtiments à 2 ou 3 étages. Attention, si le terrain appartient à un autre joueur, il faudra lui payer votre première construction (de 5 à 20 pièces !).
- Acheter des sapins : de 1 à 6, prix selon le nombre.
- Planter des sapins : de 1 à 9. D’abord pour de l’argent, puis pour de plus en plus de PV.
- Construire une route : pour 2 bétons, on progresse sur une piste à bonus.
- Échanger de l’argent contre des PV et vice-versa : le rapport PV/argent dépend d’un dé (5 à 8), bon ou mauvais hasard, avec la possibilité d’utiliser la valeur précédente ou de lancer le dé avant.
- Prendre une nouvelle carte habitant : un display sans option de refresh. On peut échanger un habitant de sa main contre 10 pièces.
- Installer un habitant : si tous ses prérequis sont complétés, on l’installe dans une habitation dont on a participé à la construction. Si on n’était pas seul, on paie d’abord 15 pièces au co-constructeur (avant de gagner les bonus de l’habitant). On gagne de l’argent, des PV et des bonus éventuels selon ce qu’il voulait trouver autour de lui.
- Participer à une enchère unique pour des ressources : 5 ressources pour un minimum de 10 pièces. Il faut avoir de l’espace dans l’entrepôt.
- Acheter un petit entrepôt supplémentaire : très utile, même s’il ne contient que deux cases.
- Plein d’autres actions prises au hasard, permettant de varier le jeu, avec des bonus tels que construire avec n’importe quelle ressource, gagner une ressource ou un sapin à chaque action, diminuer le prix d’achat au marché…
On tournera dans les actions jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus que 2 constructions. Alors, chaque joueur ne pourra plus faire qu’une seule rotation autour du marché. En fin de jeu, en plus des PV gagnés pendant la partie et de quelques PV avec vos sous, c’est surtout votre participation dans les bâtiments publics (selon les désirs des habitants) qui vous rapportera beaucoup. Un habitant toujours dans votre main, c’est 10 PV en moins.
C’est très agréable et très varié. Mes parties ont été fort différentes, toutes les deux modifiées par les actions disponibles. On a joué à chaque fois à 4 (on peut jouer jusqu’à 6) et j’aimerais l’essayer d’ici peu à 2. Le rythme est donné par les joueurs, et le fait de pouvoir se déplacer aussi vite que l’on veut implique beaucoup d’options, ce qui est excessivement plaisant intellectuellement.
Cependant, le souci majeur est lié aux cartes des habitants. Certaines n’ont pas (ou presque pas) de prérequis, tandis que d’autres en ont deux (des constructions de 2 étages). Si l’on doit construire seul chaque construction (habitation + 2 prérequis), cela constitue 6 blocs. Imaginons que le deuxième habitant n’ait pas de prérequis (ou soit lié à un bâtiment déjà construit), c’est 2 blocs de plus = 8 sur 10. On déclenche la fin de jeu et, sur le dernier tour, on n’a plus que 2 blocs pour participer à un bâtiment public (qui doit encore être terminé par un autre joueur, car il fait 3 blocs). C’est faire tout son jeu, et payer parfois cher (si on n’est pas propriétaire), pour s’installer.
Dans le même temps, une personne avec 2 habitants sans prérequis n’utilisera que 4 blocs et pourra participer à 4 niveaux de bâtiment public, voire être seule propriétaire d’un bâtiment. C’est avoir de l’argent et des PV plus vite, se développer plus facilement, et l’argent, dans ce jeu, c’est hyper important.
Important, car avec de l’argent, on peut payer pour construire deux fois, ou construire + installer un habitant, et cela change tout dans le rythme. Sans argent, tout passage par la case départ est terriblement cher, les achats de ressources sont compliqués et l’on perd les meilleures places.
Je crois qu’il manque une sélection de départ des cartes, ou un draft, ou plus de cartes, ou deux tas de cartes (avec ou sans prérequis), ou… bref, quelque chose qui ne vous place pas à la ramasse dès le début du jeu. Il y a des moyens de s’en sortir, mais celui qui n’a pas de prérequis va chasser la fin de partie et vous empêcher de vous développer. Ce n’est donc pas hyper égal.
Malgré tout, j’aime. J’ai vraiment envie d’y revenir plusieurs fois (en adaptant les cartes de départ), car je ne fais jamais ce que j’imagine au départ. On s’adapte, on râle, on temporise, on paie plus pour gagner plus, et tout cela me met en joie. Le matériel est beau (je crois que j’ai une version Deluxe pour l’argent en métal), même si l’artwork est compliqué à lire et les dessins… eh bien, ce n’est pas dans la norme actuelle, dirons-nous. Mais on passe outre, et on fait bien. Sans doute plus lent à 6 (avec moins de constructions, il faudra profiter des autres) et plus tactique à 2 (prendre un terrain quand l’adversaire n’a pas de béton pour une route semble assez intéressant).
J’étais intrigué par Grinivil, je suis assez conquis malgré ses défauts, qui peuvent sans doute être corrigés (j’attends l’avis de l’auteur sur le pourquoi de ce déséquilibre et les possibilités de le corriger). Il ne sera sans doute pas facile à trouver, mais si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à le tester chez un ami collectionneur.
