Entropie

10 jours ! C’est le temps que j’ai pu négocier avec Intrafin pour disposer d’un jeu dont seules quelques copies sont en préproduction et qu’ils commencent à présenter en festival. 10 jours… C’est, en théorie, suffisant pour un jeu « classique » : lire les règles, faire une ou deux parties et enregistrer une vidéo de règles (ce qui est prévu pour cette nuit 😊). Mais ici, on comprend rapidement qu’il faudra plusieurs parties pour analyser les nombreuses possibilités qui s’offrent à nous et tenter de les évaluer. Heureusement, le Belgoludique de printemps (week-end de jeu en Belgique) et ses 4 jours arrivaient. Une partie par jour, et c’est fort de ces 4 parties que je peux aujourd’hui écrire ces lignes.
Entropy (Entropie en VF) est le dernier jeu d’un trio d’auteurs italiens bien connus et appréciés : Simone Luciani, Nestore Mangone et Tommaso Battista (excusez du peu !). L’éditeur original est Board&Dice, la VF étant assurée par Intrafin. Les illustrations sont signées Piotr Orleański (ISS Vanguard, Nucleum: Gibraltar) et Zbigniew Umgelter (Nucleum, Tiletum, Tekhenu).
Dans Entropy, l’humanité a tellement évolué qu’elle maîtrise désormais les forces de la nature, dont l’entropie. Vous passez votre examen final en prouvant, depuis votre tablette, que vous êtes capable de créer des systèmes solaires et d’y déclencher la vie. Un peu le même pitch que Civolution, mais à l’échelle spatiale.
Le plateau central se divise en 6 zones en cercle (comme des parts de tarte), chacune elle-même divisée en deux. Le meeple de chaque joueur se déplace en rond, d’une zone à l’autre, en choisissant à chaque arrêt s’il active l’action du haut ou celle du bas. Le nombre de déplacements (de 1 à 3) détermine le bonus reçu (meilleur à 1, aucun à 3). Si un meeple adverse est présent sur l’action d’arrivée, on ajoute 1 à son déplacement.
Les actions du bas sont fixes et présentes deux fois (en face à face) autour du plateau, tandis que celles du haut changent de place à chaque partie (et leur impact peut être important). Mais la différence majeure est que les actions du bas, plus puissantes, sont associées à un « totem » que l’on place depuis son plateau pour valider l’action. Ce totem ne sera récupéré qu’après avoir fait un tour complet du plateau (6 déplacements), et ne pourra pas être réutilisé immédiatement : il faudra encore parcourir un demi-tour avant de pouvoir le replacer.
Ce point est crucial, car il vous oblige à choisir entre faire de petits déplacements pour maximiser les bonus et enchaîner les actions secondaires (qui restent intéressantes), ou accélérer pour récupérer plus rapidement vos totems (mais avec moins de ressources) afin de les réutiliser. Récupérer un totem est également intéressant, car cela permet d’activer le pouvoir d’une de vos étoiles.
Parlons justement du plateau joueur. Chaque totem est lié à une action qui peut être améliorée (on part de zéro), avec des bonus asymétriques entre les joueurs. Mais le cœur du jeu reste les systèmes solaires que vous créez : ils sont composés d’une étoile (améliorable) et de maximum deux planètes. Étoiles et planètes possèdent des « badges » (eau, carbone, radiations, chaleur) qui permettront d’installer une vie compatible.
La vie est principalement générée via des cartes (mais aussi grâce à des améliorations naturelles ou des chutes d’astéroïdes) et se divise en trois catégories : bactéries, plantes et animaux. Une planète peut accueillir jusqu’à 5 tokens de chaque type.
Pour jouer une carte de vie, il faut disposer des badges requis sur la planète et/ou l’étoile associée, et/ou via des astéroïdes écrasés, et/ou en défaussant une carte de sa main (option un peu moins « naturelle », mais après tout, nous sommes des humains en examen… alors on triche un peu avec la nature 😊).
Actions disponibles :
Actions majeures :
- Ajouter une planète (à un système existant ou non, avec ou sans étoile) : coûte de la Masse (cube noir) et permet d’appliquer son pouvoir
- Améliorer une étoile (existante ou nouvellement ajoutée) : coûte de l’Énergie (éclair) et donne accès à une action activable (contre de l’Entropie, jeton rouge)
- Générer de la vie (jusqu’à 3 cartes sur une planète) : nécessite les conditions requises et permet de placer les meeples associés (bactéries, plantes, animaux) tout en recevant le bonus de la carte
- Ajouter un biome : donne un bonus lors de l’activation associée, améliorable une fois son objectif atteint
- Améliorer un totem : retourne une carte associée et permet de récupérer immédiatement le totem ; celui-ci apportera désormais un bonus
- Avancer son marqueur d’étoile : réduit le coût des activations multiples
- Activer toutes ses étoiles : contre de l’entropie, permet d’activer leurs pouvoirs
- Faire chuter un astéroïde : ajoute un badge et réactive une planète, en échange de masse ou d’un meeple de vie
- Piocher deux cartes de vie : à choisir dans un marché de 6 cartes (2 par type)
Il y a clairement énormément de possibilités d’action : entre les déplacements, la position des joueurs et la gestion du tempo de récupération des totems. Mais ce sont les joueurs qui déclenchent la fin de partie. Dès que 2 des 3 objectifs communs sont atteints, on termine la manche en cours puis on en joue une dernière.
Ces objectifs portent soit sur :
- le nombre de bactéries, plantes ou animaux en jeu chez un joueur (20 PV)
- soit sur 4 avancées sur des pistes de points
On trouve notamment :
- une piste valorisant les planètes identiques via l’amélioration des étoiles
- une piste liée aux biomes avec vie via les astéroïdes
- une piste centrée sur les étoiles via l’amélioration des biomes
Selon l’envie des joueurs d’accélérer la fin de partie ou au contraire de se développer partout, la durée et le scoring varient fortement : certaines parties se term
inent à 114 points, d’autres à 190.
J’ai testé les 4 asymétries de totems, les 2 configurations d’objectifs et 3 approches de développement différentes : tout fonctionne. Il faut éviter de rester derrière un joueur pour ne pas perdre de bonus de déplacement, et le choix des planètes est crucial.
Vous orienterez souvent votre stratégie vers un type de vie et une piste de développement, en fonction de vos ressources, de votre position et des choix adverses. À ce stade, je n’ai identifié ni stratégie dominante, ni voie morte : tout semble viable.
Le jeu est très progressif. Au départ, on a l’impression de tourner un peu en rond sans accomplir grand-chose. Mais au fil des améliorations de cartes et des biomes, la machine se met en route. On doit alors être attentif à ne rien oublier d’activer.
C’est très satisfaisant de sentir sa montée en puissance, tout en surveillant la progression des autres vers les objectifs. Attention toutefois : il vous faudra une grande table pour déployer tout cela et développer votre espace… mais après tout, les grands jeux prennent de la place 🙂
