Ada’s Dream

On se dit souvent qu’un jeu primé incite les éditeurs à proposer une localisation plus ou moins rapidement, ou au moins à signer un accord en vue de celle-ci. Pourtant, plus de deux mois après avoir reçu le Diamant d’Or, rien ne semble annoncé concernant une localisation du vainqueur 2025. Faut-il s’en inquiéter ?
Ada’s Dream est le premier jeu Expert de Toni López, que vous avez peut-être découvert avec le sympathique Chandigarh, édité par Alley Cat Games (hélas en trop faible quantité, vu le nombre de personnes qui le recherchent sur Okkazeo et les montants déjà proposés pour le mien). C’est Javier González Cava (Skymines, Cooper Island, Arborea, …) qui signe les illustrations.
Le jeu met à l’honneur Ada Lovelace, la fille de Lord Byron, considérée comme la première programmeuse de l’histoire pour avoir écrit le premier algorithme destiné à être lu par une machine. C’est donc elle – et sa machine – qui sont au cœur du jeu, où nous allons réaliser des calculs simples (3 chiffres et 2 symboles parmi +, –, ×).
En toute logique, nous jouerons 18 manches, réparties en 9 phases de prise de dés dans l’atelier et 9 phases de placement dans la machine. Les dés existent en quatre couleurs, plus le gris qui est un peu à part (parfois multicolore, parfois hors couleur, ce qui n’aide pas).
Prendre un dé dans l’atelier consiste à :
- déplacer un dé d’une case vers une autre,
- pousser hors de la zone d’arrivée un dé d’une valeur inférieure ou égale,
- activer le bonus de la case d’arrivée (éventuellement celui de la case de départ si elle est vidée),
- jouer une carte partenaire si la valeur du dé correspond (ou en payant),
- avancer sur une piste de couleur si l’on a préalablement récupéré une carte de progression correspondante (cfr dé mauve).
Cette gestion est intéressante à plusieurs égards :
• On vise une couleur précise pour activer ses zones d’action associées.
• La valeur du dé (souvent devant être ≤ 4) permet d’activer des cartes partenaires qui dopent le développement.
• Le bonus de la case influence fortement vos choix (argent, charbon, laiton, progression…).
On regarde pour soi, mais aussi pour empêcher les autres : il y a une vraie interaction. Cependant, l’indisponibilité de certaines couleurs/valeurs peut générer de fortes frustrations lorsque votre plan devient soudain irréalisable. À l’inverse, si le joueur précédent vous “offre” une case bonus (zone vidée), vous en profitez et multipliez les actions… mais cela ouvre souvent des opportunités au joueur suivant. On peut rapidement se retrouver dans une spirale où l’un “ouvre” le jeu pour les autres sans réel bénéfice – donnant le sentiment de ne rien pouvoir faire sur plusieurs tours.
Une fois votre dé récupéré, l’autre option est de l’envoyer dans votre machine (tableau 3×3) pour éventuellement l’utiliser dans un calcul. Les symboles mathématiques seront ajoutés plus tard. La couleur du dé détermine la zone d’action :
- Mauve : obtention d’objectifs (valeur/couleur) selon les dés déjà placés et choix entre un livre, un +, ou une carte de progression (avancée immédiate dans une piste de zone et en prenant un dé associé dans l’atelier).
• Bleu : déplacement sur la carte d’Angleterre (via routes payantes). Les universités libèrent des emplacements pour les symboles et donnent des PV de fin.
• Vert : investissement dans les institutions via l’innovation, rapportant des bonus et jouant sur des majorités.
• Jaune : acquisition de cartes partenaires plus puissantes et majorités sur un type de carte.
Chaque zone possède une piste de progression qui améliore fortement les actions. Les premiers tours devraient viser ces pistes, sous peine d’être sévèrement pénalisé. Le premier niveau est déjà crucial, le second encore plus. Atteindre le sommet d’une piste permet de valoriser les cartes de progression récupérés en zone mauve.
Après avoir pris un dé ou activé une zone, on choisit entre :
- Jouer un livre pour activer la capacité spéciale de la zone
- Atelier : augmenter le plafond de calcul
- Mauve : ajouter un jeton pour les majorités
- Bleu : disposer de quatre +1/–1 pour modifier ses dés
- Vert : échanger un dé de sa machine avec un dé de l’atelier
- Jaune : récupérer un symbole « Multiplication »
- Ajouter un symbole à la machine pour peu que l’on dispose des ressources (principalement laiton et charbon) et d’un emplacement libre.
En fin de partie, la machine représente la principale source de PV . D’une part via les programmes réalisés (objectif de placement des dés) d’autre part via le calcul de chaque ligne/colonne. Cela correspond à 3 dés combinés (sans priorité opératoire : gauche→droite et haut→bas). Mais attention : de base, votre machine plafonne les résultats à 10 PV, même si le calcul donne 36. Il faudra donc améliorer sa capacité de calcul pour viser des scores plus proches du maximum (40).
Les autres PV proviennent :
- des actions Bleues (fixes),
- des majorités Vertes et Jaunes,
- des objectifs (7 ou 3 PV selon la rapidité),
- puis de quelques points annexes (rarement plus de 4–10).
Ada’s Dream est très plaisant dans sa réflexion et son développement, mais votre plan peut être complètement bouleversé par des éléments externes (dés disponibles, disparition d’une carte partenaire, concurrence sur les majorités, ouverture involontaire de l’atelier…). Certains y verront une nécessaire adaptabilité ; d’autres un chaos trop prononcé.
Le temps de jeu est conséquent (45 min–1 h par joueur). À 2, ça tourne très bien ; à 4, le risque d’attente et de réflexion paralysante (“freeze”) est réel, notamment pour les 3–4 derniers coups. Les actions secondaires (souvent Vert ou Bleu) deviennent alors cruciales pour débloquer la situation… à condition qu’un autre joueur ne bloque pas la zone ou le dé juste avant vous (souvent même sans le vouloir).
Les cartes partenaires de niveau 2 sont parfois trop puissantes. Il m’est arrivé de parcourir toute l’Angleterre et d’activer les meilleures universités sans jouer un seul dé bleu, uniquement grâce à un partenaire très fort. Le paquet est assez fourni pour que cette carte n’apparaisse pas à chaque partie, mais disposer de 2–3 bonnes cartes peut véritablement propulser un joueur.
Ada’s Dream mérite clairement une localisation. Je suis sincèrement étonné qu’aucun éditeur ne se soit positionné. S’agit‑il d’exigences élevées d’Alley Cat Games ? Ou d’une frilosité compréhensible face au marché expert actuel ? Une réédition anglaise est annoncée : il faudra peut‑être se résoudre à lever la barrière linguistique pour le découvrir. D’autant plus que les règles sont disponibles en français sur BGG et que le texte en jeu est limité. L’avenir nous le dira.