The Transcontinental

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Transcontinental

Chaque année, durant le premier semestre, plus calme niveau sorties, il y a UN jeu qui me procure un coup de cœur. Souvent ces jeux restent confidentiels, car le tirage est petit, ne sont pas traduits rapidement ou qu’il faut un public spécifique pour les apprécier. Cette année ne fera pas exception, même si j’ai attendu jusqu’à mi-juin pour trouver ce plaisir annuel.

The Transcontinental est le premier jeu de Glen Dresser, autopublié sous le nom WheelHouse Games via KS, l’auteur aura tout fait par lui-même, signant aussi les illustrations avec une certaine réussite.

Le propos de The Transcontinental est la construction d’une voie ferrée des provinces de l’est du Canada vers celles de l’ouest, récemment intégrée à la jeune confédération canadienne en 1871. Durant un nombre de manches dépendant des joueurs, un train partira du dépôt à l’est du pays avec des wagons (de base du bois, des hommes et du fer) que les joueurs remplirons via des cubes de leur couleur.

Sur le trajet jusque la zone de travail, les joueurs enverront des télégrammes pour que des actions soient prises lorsque le train arrivera à cette étape. C’est la première phase de chaque manche, les joueurs plaçant à tour de rôle un marqueur Télégramme sur un emplacement libre. On en a 3 chacun, mais il faudra choisir si on les utilise à l’aller ou au retour du train.

Une fois les télégrammes posés, le train s’avance sur la voie, s’arrêtant sur chaque case où un joueur veut agir (il peut aussi passer et décider d’utiliser ce télégramme au retour). Les cases ont soit un pouvoir unique (dans les premiers endroits proches de l’entrepôt), soit ils ont accès à deux lieux aux possibilités souvent double. Globalement les diverses actions disponibles vont permettre soit à ajouter des ressources à vos couleurs dans le train, soit les en sortir pour construire dans les lieux visités.

Lorsque l’on ajoute des ressources dans le train, s’il n’y a pas de place, on ajoutera de nouveaux wagons sur une voie de garage. Ces wagons pourront être ajoutés au train principal lorsqu’il sera dans une gare de triage (de retour au dépôt de l’Est ou sur certaines villes du parcours). Une gestion intéressante est la possibilité de retourner un wagon vide pour changer le type de ressource qu’il peut stocker. Cela permet de retirer une possibilité de chargement prévu plus loin sur le parcours par un autre joueur. Malin et fourbe. 😊

Lorsque l’on retire des ressources en chemin, c’est pour construire une maison sur le trajet. Le truc sympa dans cette construction est que (pour un type d’action) lorsque l’on enlève des cubes d’un wagon, les joueurs qui possèdent les cubes suivants peuvent décider de construire avec vous (tant qu’il y a de la place). Une fois un bâtiment construit, on distribue des PV au joueur ayant le plus contribué (l’ordre du tout départage) et les 2 joueurs ayant le plus aidé peuvent placer une maison à leur couleur sur l’endroit. Cette maison permettra par la suite d’effectuer la nouvelle action de la tuile (qui est retournée). Elles serviront aussi pour collecter des PV de fin de partie.

Quand le front de pose de rails est atteint, chaque joueur mise une série de ressources (bois, fer, hommes) qu’il a transporté dans le train pour poser les prochaines voies. Les tuiles qui suivent le front précisent la force de travail nécessaire pour y arriver. Si un ou plusieurs objectif sont atteint, par ordre d’investissement de ressource, les joueurs récupèrent les tuiles réalisées. Ces dernières rapportent PV et one shot, tout en libérant l’accès à de nouvelles tuiles et actions.

Le train fait alors demi-tour et on replace des télégraphes pour le retour (s’il nous en reste) avant de réaliser les actions programmées du retour. Une fois arrivé au dépôt Est, si le Tender est rempli de charbon, le joueur qui en a le plus choisira quel type de wagons doit être ajouté au train, empochant des PV selon le nombre de ressources en attente dans ces derniers. Bien que parfois on soit plus intéressé à ajouter les wagons dans lesquels on a ses propres ressources, il est difficile de résister aux PV apportés par les types de ressources les plus représentées. Il ne faut pas négliger cette recharge, et surtout pas l’ignorer durant 2-3 manches, car cela fera un trop grand apport de PV pour le joueur le réalisant. Cela rééquilibre et relance le jeu, apportant une manne de ressources aux joueurs.

Après une série d’aller et retours, de plus en plus longs, on finira par atteindre l’objectif, représenté par une fin de travaux qui avancera dans le sens inverse (si on ne bosse pas assez du côté Est). Un dernier voyage sera alors réalisé pour clore le voyage face au pacifique. En plus des PV de fin de jeu, on gagnera ceux d’objectifs personnels d’investissements (des maisons construites sur certains lieux) et selon les alliés acquis en cours de jeux (qui demandent aussi des maisons).

The Transcontinental a une vraie fraicheur dans le jeu, celle d’être à nul autre pareil, tout en ressemblant à du pick up and delivery traditionnel. On pense, anticipe, pour poser ses télégraphes, analyse le jeu de l’autre, les risques que l’on prend et nos propres faiblesses. Les ressources sont relativement rares tout en étant en suffisance. On ne construit pas un moteur de ressources, mais on s’appuie sur ses propres développements tout en accompagnant celle des autres.

Le contre coup de toutes ces bonnes choses est sans doute la longueur possible du jeu, surtout avec des joueurs atteint d’AP. Lorsque l’on a placé tous ses télégraphes à l’aller, le retour peut sembler particulièrement long, mais ce n’est que le contre coup de l’aller où l’on a plus agit que les autres. On pourrait aussi lui reprocher une certaine routine, avec de simples allers-retours du train, mais comme tout dépend de son analyse de jeu, on ne peut pas vraiment dire que l’on s’ennuie à voir revenir le train sur les mêmes zones.

The transcontinental est un vrai coup de cœur, qui dispose d’une aide de jeu et des règles hyper claires, accompagné d’un visuel de qualité pour une œuvre réalisé par son auteur. Il est sans nul doute plus méchant à 4 qu’à 3, puisque l’on dispose de moins d’espace et de plus d’adversaires pour un même nombre d’actions. C’est bien la première fois que deux jeux issus de canadiens finissent dans mon top 3 du semestre, mais ce n’est pas pour me déplaire ! 😊 Espérons que Glen Dresser ne s’arrêtera pas à un jeu et qu’il nous proposera d’autres façon de jouer à l’avenir.

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