Thiefdom

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Thiefdom

Quand l’auteur de Clans of Caledonia (finaliste EGA 2017 monsieur !) propose un nouveau jeu, on ne peut que s’y intéresser. Du coup on a une copie proto de Thiefdom qui est sorti en KS en juin et prévu pour une livraison en mars 2025 et édité par Karma Games (qui propose aussi Milennia dont une vidéo arrivera d’ici peu).

Après avoir fatigué mes yeux sur les règles actuellement écrites trop petites (corrigé dans la version finale j’imagine), on se lance dans des explications assez simples. Nous sommes une bande de 3 voleurs qui allons agir durant 6 nuits successives pour faire des affaires (entendez voler certains pour revendre ailleurs) dans la ville. La garde est là pour nous bloquer et ce sont les joueurs qui, à tour de rôle, vont les déplacer (pour se libérer de la place ou bloquer les autres joueurs).

On se retrouve ainsi dans un pick-up and delivery réalisé dans un espace labyrinthique. Chaque joueur fixe son camp de base dans un des bâtiments ne disposant pas d’action spécifique. Avec son argent de base, on se paie jusqu’à deux objets permettant d’enfreindre les règles du jeu ou de les améliorer et on part pour 6 manches. Chaque manche commence par la définition de l’ordre dans lequel nous allons déplacer nos voleurs et les personnes neutres du jeu. Pour cette première manche on accélère la réflexion en mélangeant les 4 numéros d’ordre pour les placer sur les personnages. Dès la deuxième manche on choisira notre ordre du tour, voyant clairement les impacts de nos choix.

Les meeples neutres (noble, chariot et garde) se déplacent de lanterne en lanterne et passent outre si une lanterne est bloquée pour aller à la suivante. Cela nous permet de faire du saute-mouton et d’amener parfois un garde en vue d’un voleur. Les gardes sont les seuls qui ont une portée (des yeux indiquant la direction de leur vue) et s’ils repèrent un voleur il est arrêté (en fait on renvoie le meeple dans son camp et ses affaires sont confisquées pour les mettre en prison, le joueur perdant 2 PV en sus), à moins qu’il n’ait un objet ou un allié qui le protège.

Nos voleurs eux ont 3 points d’action, chacun permettant au choix de :

  • Se déplacer de 1 à 3 cases, sachant qu’entrer dans un bâtiment stoppe le déplacement. Passer sur la case d’un autre joueur fait perdre 1 PV (tout comme rentrer dans des lieux occupés par des ennemis).
  • Braquer un garde, un noble ou le chariot (si adjacent) pour piquer leur objet fétiche. Les nobles ont un sac qui ne peut être volé qu’une fois par 2 manches. Le chariot laisse un avis de recherche sur le voleur (qui peut alors être arrêté par n’importe quel meeple qu’il croise). Les gardes ont deux insignes qui sont utilisées pour répondre à des commandes de dealers ou rendus à la prison moyennant PV.
  • Activer un lieu. Les lieux permettent de faire des achats/vente, voler (dans les villas), engager des alliés ou répondre à des demandes. C’est le pick-up et delivery du jeu.
  • Activer une de ses cartes d’objet.

Comme chaque voleur a 4 emplacements pour l’argent et 4 pour le matériel, on jongle avec ses espaces pour rentabiliser au mieux ses moyens. Passer sur un de ses meeple permet de faire quelques échanges un peu comme un passage de flambeau dans un 400 m.

Le style du jeu nous a semblé terriblement Old School. Les illustrations de The Mico et ces meeples qui se déplacent dans un labyrinthe pour prendre et déposer n’apportent pas énormément de rêve. On l’aurait mieux compris et il aurait été dans son temps début des années 2000. Mais tout fonctionne, il y a des coups de pute à faire avec les gardes pour des joueurs qui ne veulent pas aller en prison. C’est d’ailleurs ainsi qu’un joueur a vu deux de ses meeples bloqués dans une villa pendant 2 manches avec un garde peu désireux de les laisser sortir (« Je crois que j’ai entendu un bruit par ici »).

Le problème est le downtime lié à la réflexion de joueurs qui essaient d’organiser l’ordre de leurs actions pour maximiser les profits et minimiser les risques, tout en sachant qu’ils recommencent leur réflexion suite aux déplacements inattendus des gardes et nobles. On s’est retrouvé avec un joueur plus lent que les autres et la partie a duré 2h30 au lieu des 2h « officielles » à 4 et cela s’est ressenti dans la fluidité du jeu. La fin de partie se joue à 1 PV entre deux joueurs qui n’ont pas agit de la même manière, preuve qu’il n’y a pas qu’une seule voie de jeu possible.

Au final, on a ressenti un jeu plutôt intermédiaire, fonctionnel sans être éblouissant avec un risque d’AP pouvant gâcher le temps global de jeu. J’y rejouerai sans rechigner, surtout pour le côté interactif et FdP, mais avec le sentiment qu’on aurait pu en faire un autre.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *