Margraves de Valeria
Margraves de Valeria de Isaias Vallejo est édité chez Daily Magic Games, la version francophone étant entre les bonnes mains de Lucky Duck Games.
Soulignons d’emblée l’excellent travail artistique de Mihajlo Dimitrievski, que les habitués retrouvent avec plaisir, qui offre un plateau lisible et agréable, ainsi que des personnages superbes.
On nous propose d’être des Malgraves (les gens des marches, le territoire situés à la limite de l’ennemi, qui deviendront les marquis de la zone une fois pacifiées) afin de protéger des constructeurs de tours de conjuration pour protéger les villes des monstres. Vous avez tout pouvoir sur les chevaliers du royaume et vous déplacez de ville en ville afin de collecter les ressources à la construction, tout en étant un peu incité par les guildes des villes pour que les tours soient construites chez elles.
Alors que la lecture des règles nous faisait craindre un jeu plus connaisseur qu’expert, il n’en fut rien. Le jeu est simple, car on joue une carte de sa main pour faire une des 2 actions (haut ou bas de carte), récupérer ses cartes (et en acheter une de plus) ou construire une des tours de conjuration (une des conditions de fin de jeu). Les personnages de départ sont vite rejoints par des citoyens spécialisés qui sont achetables à divers moments et augmentent vos possibilités.
Ces possibilités deviennent vite complexes, car vous avez besoin d’or (pour acheter les cartes et activer certains pouvoirs), de ressources de base (pour les transformer en gemme nécessaire à la construction et construire), de chevaliers et de force (pour combattre les monstres rapportant de l’influence au sein des guildes). Du coup, à votre tour, vous faites le tour de vos cartes en main et de la modification du plateau de jeu pour trouver les bons coups à faire, mais aussi comprendre ce que prépare le voisin pour ne pas être dans son sillage (et minimiser vos meilleurs options). Quand la simplicité de règles apporte une multitude de choix, on adore. D’ailleurs tous les joueurs à table sont repartis conquis !
Quand vous déplacez votre Malgrave (par les routes blanches), vous touchez les ressources (ou 2 or) de la ville d’arrivée. Mais souvent, vous pouvez aussi envoyer un des chevaliers présent dans cette ville vers celle la plus proche et ainsi activer aussi son rendement (ou 2 or). Rapidement ce simple choix en ouvre d’autres et il faut compter avec les emplacements limités de votre plateau de stockage. Les chevaliers présents sur la ville (et sur votre plateau) peuvent aussi servir à aller combattre les monstres proches de la cité (routes brunes). Chacun représente un point de force et on fait l’appoint avec la force (qui diminue) de son personnage. Tous les chevaliers envoyés affronter le monstre meurent, mais leur sacrifice n’est pas oublié, car il sont enterrés dans le hall des héros… où ils vous rapportent des bonus (quand une ligne ou colonne est complétée). Du coup, il vaut mieux en envoyer beaucoup à la mort, non seulement pour ramasser plus de trésors, mais aussi pour limiter les cases restantes pour le suivant. Terrible d’arriver à devoir sacrifier 4 chevaliers et n’avoir qu’une case où en placer un (et prendre 2 bonus).
Votre influence vous permet d’avancer sur les pistes des guildes, où à chaque passage (payant) d’une rivière vous gagnez un bonus. En fin de jeu, on multipliera le niveau de bonus atteint dans chaque guilde par le nombre de blasons que vous disposez de cette guilde (en construisant dans une ville ou sur les cartes personnages acquis ou sur les bonus récoltés). Il est clair que l’intérêt est d’être monomaniaque en montant dans une guilde au max et en achetant exclusivement ses personnages. Si d’autres joueurs partent donc sur la même piste que vous et qu’un autre est laissé tranquille, il y a de fortes chances que ce soit ce dernier qui emporte la partie. Quand on se marche sur les pieds, les PV ne peuvent pas aussi facilement suivre…
Les bonus sont intéressants, les choix nombreux, l’interaction présente, la réflexion (à la limite de l’analysis paralysis) tactique continue, les règles sont vite expliquées, le plateau est beau… On peut dire que le jeu va faire plus d’un heureux.
On lui reprochera sans doute le problème de positionnement dans la course aux PV (on ne sait pas vraiment qui est devant avant la fin, même si on le sent), certains tours un peu lent (surtout quand on se contente de reprendre ses cartes en main) et peut-être la lenteur du développement (la récupération de ressources pour transformer en gemme prend du temps). Certains bonus sont game breaker (comme une gemme gratos) et ne peuvent être anticipés (il faut être le plus proche de leur récupération quand ils apparaissent), mais dans l’ensemble tout se tient bien. Seul l’usage du navire est resté un peu plat, et on n’a pas bien vu le rapport coût / rentabilité. Mais ce n’est qu’un premier test. 🙂
Une première partie à 4, sans que l’on devine des soucis (si ce n’est changement de durée) pour y jouer à 2-3 ou 5. Durée assez importante pour un jeu aussi simple dans ses règles (2h30), sans retour bloquant dans les règles (une vérification ou l’autre et une lecture plus précise de personnage). Le joueur (vainqueur) mettant fin au jeu avec sa 4ième construction tandis que 2 autres n’en avaient encore que 2 (en passe de construire la 3 et/ou 4 dans leur stock).
Ce qui est sûr c’est qu’on a déjà tous hâte d’y revenir. 😀
2 réponses
Quand on m’a proposé de tester le jeu j’étais ravi !
J’avais avant ça beaucoup joué à Valeria : Card Kingdoms. Il n’a rien à voir avec Margraves au niveau de la mécanique – Ce premier étant plutôt une sorte de Miniville amélioré (même si je trouve ça réducteur de le résumé comme ça) – mais il a les mêmes illustrations, le même univers et les mêmes symboles sur le plateau de jeu. Ce sont ces premiers points qui m’ont certainement bien aidés à apprivoiser le plateau de jeu et les cartes.
Le plaisir de découverte des illustrations et le point règles passés, on entre dans le jeu et on apprécie la simplicité de fonctionnement qui n’est pourtant pas une simplicité dans la prise de décision. Une carte, c’est deux choix de combinaisons d’actions mais aussi une carte que l’on ne pourra peut-être pas rejouer rapidement derrière. Chaque lieu, ce sont des actions uniques et des endroits pour poser nos bâtiments qui peuvent rapporter gros. Il faudra donc surveiller ses adversaires qui ont la fâcheuse tendance de contrecarrer nos plans ! Et c’est plaisant (en tout cas pour moi) de voir le plateau bouger énormément à chacun des tours d’un joueur. Cela pousse à s’adapter et garder plusieurs options de côté dans le cas où le joueur avant vous vient déplacer les précieux chevaliers que vous auriez tant aimé avoir sous VOTRE contrôle.
J’ai vraiment apprécié la découverte de ce jeu et je me demande s’il ne risque pas de rejoindre prochainement ma ludothèque. Après avoir fait le joueur monomaniaque dans mes choix de jeu, je serais curieux de voir si l’on peut tester d’autres stratégies, peut-être même une stratégie orientée vers l’utilisation du navire que nous avons tous délaissés durant notre première partie.
Merci pour ce jeu en tout cas.
Belle découverte, j avais un peu peur de la durée du jeu à 4 mais au final et avec l explication des règles nous avons passé moins de 3 heures , ce qui reste pour moi une bonne durée pour un expert Game. Les règles ne sont pas compliquées et n ont pas nécessité des allers-retour durant la partie. Au final une belle découverte et j’y rejouerai avec un grand plaisir.