Fourmis

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Fourmis

Il y a certains thèmes dans les jeux qui me font systématiquement penser à d’autres : des références, des réminiscences, et j’avoue qu’inconsciemment, j’espère toujours découvrir une nouvelle version d’un jeu mythique, uniquement sur la base de son thème et de quelques images. Dès que l’on me parle de fourmis, c’est inévitablement l’excellentissime Myrmes, le premier jeu de Yoann Levet, qui me vient à l’esprit. Autant dire que mes attentes étaient élevées…

Fourmis (ANTS en VO) est un jeu de Renato Ciervo (premier jeu) et Andrea Robbiani (que j’attends en 2026 avec Timeless Journeys: The Italian Grand Tour), édité par Cranio Creations (VO) et Intrafin (VF). Les illustrations sont signées Candida Corsi et Sara Valentino, dans la continuité du style visuel qu’ils avaient proposé dans Rats of Wistar.

Pourtant, rien à voir avec Rats of Wistar, si ce n’est le graphisme. Pas plus qu’avec Myrmes, si ce n’est l’animal central. On est ici face à un jeu plus complexe que le premier cité et plus chaotique que le second. La masse de cartes et la gestion de badges donnent une impression plus proche d’un Terraforming Mars, avec un aspect supplémentaire de « punition malchanceuse ». Mais entrons un peu plus dans le détail.

Fourmis propose de développer votre fourmilière — logique. Pour y parvenir, vous disposez de fourmis (des marqueurs ronds… il y avait clairement moyen de pimper cela pour quelque chose de plus sympa !) réparties en trois types : les Creuseurs, les Explorateurs et les Récolteurs (une de chaque au départ).
Le plateau joueur est composé de trois tuiles superposées : celle des fourmis actives, celle des larves (fourmis en devenir) et celle des œufs (plutôt théorique, car on ne remplit jamais longtemps cette plaquette).

Il est possible de changer l’affectation d’une fourmi, mais cela nécessite de la nourriture — une ressource rare et indispensable durant toute la partie. Le nombre de fourmis affectées à une action détermine sa force (de 1 à 4). Les actions sont les suivantes :

  • Les Creuseurs excavent des cavernes plus ou moins grandes en gagnant des ressources. Creuser des galeries permet également de libérer des marqueurs de points de victoire et de fin de jeu.
  • Les Explorateurs s’éloignent progressivement de la fourmilière et font apparaître des ressources (nourriture, feuilles, champignons) ainsi que des ennemis. Être présent dans une zone avec un explorateur est indispensable pour pouvoir combattre un ennemi ultérieurement.
  • Les Récolteurs récupèrent les ressources découvertes par les explorateurs, que ce soit immédiatement ou plus tard. Participer à l’épuisement d’une case de ressources libère un marqueur. Récolter dans des zones différentes permet également de libérer des marqueurs de points de victoire et de fin de jeu.

Lorsque vous réalisez l’une de ces actions, vous récupérez une carte dans la zone associée. Viser certaines cartes peut parfois s’avérer plus intéressant que l’action elle-même, surtout en début de partie.

L’autre type d’action possible à son tour consiste à jouer des cartes : soit deux cartes, soit une seule, mais en combattant un ennemi présent dans votre zone d’exploration. Ces ennemis exigent des badges spécifiques ou des marqueurs de combat et rapportent des bonus variables selon leur force et leur emplacement sur votre plateau personnel.
Ces plateaux peuvent être symétriques ou asymétriques, au choix. L’asymétrie offrant des écarts de points de victoire parfois très importants (plus de 10 PV d’écart dans un jeu qui se joue à quelques points près, ce n’est pas anodin), je recommanderais clairement l’utilisation de plateaux symétriques si vous souhaitez des parties équilibrées.

On commence la partie avec quatre cartes sélectionnées parmi une main de huit. Les cartes — véritable cœur du jeu — nécessitent, pour être jouées, des ressources et/ou des salles de taille spécifique dans la fourmilière et/ou des tags précis. Clairement, en début de partie, il est illusoire d’espérer jouer les huit cartes de sa main, voire même trois dans bien des cas. Il s’agit donc surtout d’une sélection pour l’avenir, avec une ou deux cartes jouables relativement rapidement.

Comme souvent, on retrouve des cartes à effet immédiat, des cartes activées lors de l’action de repos, des cartes à pouvoir permanent et des cartes de points de victoire de fin de partie. La comparaison avec Terraforming Mars vient naturellement, mais ici, ce n’est pas l’argent qui conditionne le jeu des cartes : ce sont des combinaisons de moyens. Résultat : poser une carte peut être extrêmement difficile en début de partie, tandis que cela devient presque « gratuit » (profusion de moyens) en fin de jeu.

Les cartes se divisent en trois familles, et la famille « verte » (drapeau) constitue le troisième levier pour faire avancer la partie, engranger des points et déclencher la fin de jeu. Celle-ci dépend donc directement des joueurs et de leurs objectifs accomplis (creuser, jouer des cartes, récolter des ressources). Des étoiles s’empilent jusqu’à atteindre le nombre total d’objectifs requis en fonction du nombre de joueurs.

La dernière action possible s’apparente à un passage, mais elle déclenche une série d’effets lors de cette action « sablier » :

  • La tuile des fourmis est habituellement vide, mais si ce n’est pas le cas, on peut stocker une fourmi de chaque type pour la suite.
  • Chaque tuile possède un objectif propre et, s’il est atteint, elle est retournée : elle vous fait progresser sur une piste de production et vous octroie un drapeau.
  • On peut dépenser une carte pour progresser sur la piste de la reine (initiative lors des récoltes et points de victoire de fin de partie).
  • On active toutes ses cartes et pouvoirs disposant d’un symbole sablier.
  • On produit sur chacune des pistes : nourriture, feuilles et œufs de chaque type.
  • On nourrit ses larves pour les transformer en fourmis (1 cube de nourriture par larve), puis toute la pile de tuiles glisse vers le haut.

Ce nourrissage constitue le problème principal du début de partie. Vous ne produisez pas de nourriture au départ et, si vous souhaitez disposer de fourmis pour effectuer des actions, il faudra récolter avec celles déjà en jeu et/ou compter sur des cartes améliorant la production ou assurant une rentrée stable. Plus vous mettez de temps à vous libérer de ce fardeau, moins vous pouvez vous concentrer sur d’autres axes réellement rentables de votre développement.

C’est précisément ce début de partie qui me gêne le plus dans Fourmis. En cas de mauvais tirage initial et de display peu favorable, vous risquez de patauger pendant plusieurs tours avant de pouvoir enfin décoller. Pendant ce temps, un voisin — souvent le premier joueur, avec une probabilité accrue d’accéder à une bonne carte — peut, lui, trouver immédiatement un levier de développement et poser ses premières cartes.
Si votre départ est retardé, il y a peu de chances de combler l’écart : l’autre joueur posera davantage de cartes, se développera plus facilement, combattra mieux, disposera plus vite de nouvelles fourmis… C’est un véritable win to win largement conditionné par la main initiale. Personnellement, je trouve cela trop désagréable.

J’ai même vu un joueur demander à abandonner et à nous laisser à trois après seulement trois tours. Sa main était totalement injouable, le display ne lui offrait aucune échappatoire et il n’avait aucun moyen de développement à moyen terme. Nous avons finalement décidé de continuer à trois, en cherchant une solution via un enchaînement d’actions un peu « bricolées », mais il avait déjà perdu trois tours pour simplement se remettre en place. Autant dire qu’il a terminé dernier.

Je regrette l’absence d’un système de cartes A–B–C dans le display, permettant à chacun de disposer de cartes immédiatement jouables dans un premier temps, suivies de cartes de développement, puis de cartes plus complexes de milieu et fin de partie. En l’état, le niveau de chaos est trop élevé à mon goût, et le fait que nous ne partions pas tous avec les mêmes chances de base me gêne profondément, indépendamment de la qualité de la main initiale.

Par ailleurs, je m’interroge toujours sur la position prédominante et centrale des Récolteurs, qui ont une facilité déconcertante à récupérer les ressources des autres joueurs et à remplir les objectifs de récolte (jusqu’à 20 points de victoire possibles). Plus un joueur réalise rapidement ses objectifs, plus la fin de partie approche, laissant d’autant moins de temps aux adversaires pour accomplir les leurs ou poser des cartes à points de victoire.

Récemment sélectionné parmi les finalistes du Diamant d’Or, je lui souhaite malgré tout le meilleur et espère qu’il saura séduire les amateurs de chaos assumé. Si, à l’avenir, une forme de démarrage « à la Prélude » venait à voir le jour, il est fort probable que je reconsidère ma position actuelle. C’est, en tout cas, tout ce que je lui souhaite.

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