Dominations : Extensions Hegemon / Dynasties / Provinces / Silk Road

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Dominations : Extensions Hegemon / Dynasties / Provinces / Silk Road

Certains sortent une extension par an, pour garder le lien avec son public et essayer de raviver la flamme de long en long. D’autres choisissent de tout sortir en même temps, alors que le jeu est encore neuf, à peine dépunché. Dans ce cas c’est souvent dans une seule boîte, avec une multitude de petites règles en plus, à mixer ou à choisir. Cette fois, ce sont plusieurs boîtes que vous devrez acheter pour disposer de toutes les extensions, augmentant le coût mais permettant de ne prendre que le meilleur. On vous aide à choisir.

Dominations : Road to Civilization a ainsi droit à 4 extensions dans de belles boîtes, toujours sous la houlette graphique de Loïc Muzy, Agathe Pitié, Amber Scharf et Florian Stitz Illustration. Eric Dubus et Olivier Melison publie ainsi chez Holy Grail Games des ajouts dans leurs règles avec Hegemon (Objectifs et Présages), Dynasties (Petits bonus et jeu des familles), Silk Road (Chemins à construire sur les tuiles), Provinces (A acquérir comme des merveilles avec pénalité si ce n’est pas fait).

Je ne reviendrai pas sur les règles de base, vous renvoyant à notre review lors de son évaluation pour l’EGA 2019 . Sachez d’emblée que les extensions peuvent coexister, des tuiles étant présentes parfois dans l’une pour être ajoutée si vous jouez avec une autre afin de profiter au mieux des règles modifiées dans leur ensemble. C’est toujours mieux.

Dominations : Hegemon vous propose de remplacer les objectifs personnels par 5 objectifs scorant chacun 10 PV à chaque fin d’âge pour celui ayant le meilleur résultat. Deux sont fixes (Plus d’influence et de Merveilles) tandis que les 3 autres sont retirés à chaque début et ont pour thème les villes (nombre, niveau, distantes), les améliorations (de base ou avancées) et les nodus (selon la couleur par exemple).

A côté des objectifs vous avez les présages qui donnent des bonus ou imposent des malus à chaque tour. Ils sont remplacés à chaque locus créé. Si vous disposez du nouveau dieu associé et que vous créez le locus, vous pourrez choisir quel présage est actif parmi deux.

Dominations : Dynasties vous donne 3 personnages au début de chaque âge (à drafter) et vous pourrez en placer deux (action gratuite en début de tour, un par tour) durant l’âge, voire un troisième avec des nouvelles cartes (province ou améliorations) en jeu. Ces cartes offrent un bonus immédiat (connaissance ou construction) ou des PV. En fin de partie vous marquez des PV de plus si vous arrivez à faire une grande suite de personnages de familles (couleurs) différentes. Avec de la chance et des poses supplémentaires, plus de 30 PV peuvent être récoltés par ce biais.

Dominations : Silk Road vous propose de faire une route qui se glisse autour de votre ville et pointant vers le bord des tuiles. Vous gagnez 1 PV par tronçon de route qui se touche, ce qui peut faire un beau serpentin et un grand cumul si on vous laisse faire (1, puis 2, puis 3,… 7 tronçons seul = 28 PV). Leur pose est une action bonus (1 par tour) et coûte 3 connaissance de la couleur de la ville autour duquel il est posé. Lorsque l’on construit une tuile adjacente à votre ville avec route, vous choisissez la couleur de la connaissance gagnée.

Dominations : Provinces est le plus complexe des 4. Une province par joueur est ajoutée à chaque âge, associé à une tuile. Au lieu de poser une tuile de votre main, vous pouvez combattre la province pour poser la tuile liée. Les provinces ont un niveau de rébellion de base, auquel s’ajoute des cartes piochées (valant de 1 à 4). Il vous revient de les mater avec des troupes régulières (des cartes de 1 à 3) que vous engagez lors du combat ou avant pour 2 connaissance par carte. Si vous n’avez pas assez pour gagner votre combat, vous faites obligatoirement l’appoint avec des ponts d’influence (ouch !). Certaines provinces peuvent être vaincues en payant simplement un montant de connaissance.

Une fois vaincue, le province vous donne PV et bonus, comme une merveille. La différence est que si en fin d’âge elles n’ont pas été éliminées, elles appliquent un malus à tous les joueurs. Certaines ont même un effet permanent tant qu’elles sont en jeu, ennuyant souvent plus un joueur qu’un autre.

On regrettera certaines approximations ou erreurs (sans doute pas un illogisme) sur des cartes, comme sur le dieu de Provinces dont le pouvoir manque certainement d’une part de texte (voir les 5 cartes rébellion avant une attaque… et soit les réorganiser, soit décider d’annuler son attaque sans

doute) ou les effets de pose de nobles bonus (enfin on imagine bonus, vu que le texte ne le dit pas). On n’était pas non plus à l’abri d’une ou l’autre coquille dans le jeu de base, donc c’est cohérent sur l’ensemble du produit ! 

Aucune des extension n’est obligatoire.

* Silk Road est la plus simple à mettre en place et expliquer, sans bouleverser le jeu de base. Des allumettes suffisent à simuler leur action si l’on se passe des nouvelles cartes amélioration associées.

* Provinces à l’opposé est le plus complexe, mais sans doute le plus intéressant. Les combats sont aléatoires (le poissard que je suis râle toujours), mais le fait de pouvoir acheter des cartes de guerrier durant votre tour quand vous avez trop de connaissance (qui sinon seraient perdues car au plafond de votre possibilité) ou lorsque vous savez que vous gagnerez pas un dieu en fin d’âge, est un plus pour minimiser les risques. Les bonus (gain) et malus (si ignorés) vous forcent à aller au combat sans le désirer. La tuile associée peut avoir la couleur que vous cherchez et qui vous manque cruellement. Bref, une vraie différence et un vrai impact sur le jeu. De nouvelles améliorations sont fournies.

* Dynasties apporte des bonus agréables, permettant de faire une « surprise » lors d’un tour spécifique, mais les PV de fin de jeu dépend de ce que le tirage vous donne. Bien sûr, le draft permet de réguler un peu la chance au détriment de la qualité du pouvoir. Ici aussi des améliorations sont ajoutées pour coller aux effets des nobles.

* Hegemon est le seul qui n’a pas d’amélioration liée et sans doute le moins nécessaire des 4. Premièrement car la suppression des objectifs personnels ne guide plus les choix des joueurs en début de partie. Ensuite car certains objectifs renforcent celui déjà en tête, comme les 10 PV pour le plus d’influence. L’influence est déjà un bonus trop fort en soi (PV + amélioration gratuite) conduisant à la victoire et le renforcer n’était pas nécessaire. Le côté aléatoire des objectifs à chaque âge fait que si vous étiez déjà en tête sur le premier objectif (exemple les nodus vert) et que ce dernier revient à l’âge 2 ou 3, il se peut que vous n’ayez rien à faire pour toucher à nouveau les PV associés. Les présages sont acceptables, même s’ils punissent parfois un joueur en avantageant un autre (si un locus est fait entre deux joueurs changeant le présage négatif subit par le premier par un positif pour le 3ièmesans aucun talent faire valoir entre les deux).

Avec ou sans les extensions, Dominations : Road to Civilization reste un jeu d’option très ouvert avec des voies que l’on découvre au fil des parties, des manières de jouer (sur les couleurs) qui change selon le nombre autour de la table. Il n’apporte tout son sel que si tous les joueurs sont du même niveau d’expérience sur le jeu (tous des newbies ou des habitués) pour ne pas voir des différences de PV qui font que le vainqueur soit déjà connu au milieu du deuxième âge.

Le nombre d’améliorations augmentant avec 3 de ces extensions, cela va un peu plus noyer les joueurs qui découvrent le jeu, aussi je ne le conseille pas pour les premières parties, vous incitant à intégrer leurs principes à mesure de votre expérience sur le jeu. Et surtout, ne laissez pas le jeu longtemps sans y jouer où la perte de connaissance sera flagrante dans votre prochaine partie. Croyez-en mon expérience ! 😊

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