D.E.I. : Divide et Impera

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D.E.I. : Divide et Impera

Beaucoup de jeux de majorité sont des jeux d’affrontement. Normal, il faut bien se battre pour être celui qui détient tel ou tel territoire, au détriment des autres. Selon les formes, le vaincu est repoussé (d’une case ou dans sa base) ou détruit. Les jeux plus proche de l’eurogame favorisent de repousser sans détruire, tout le contraire de l’améritrash. Quand on tombe sur un jeu qui prend des majorités sans chasser l’autre, on sait que l’on va devoir adapter ses habitudes de lecture d’un plateau et c’est une bonne chose.

D.E.I : Divide et Impera est le dernier jeu de Tommaso Battista (Barrage) édité chez Ludus Magnus Studio pour la VO, mais il est déjà présent en VF grâce à Intrafin. Quatre artistes ont participé aux illustrations : Fernando Armentano (le plus ancien dans le milieu) qui travaille à nouveau (après Black Rose Wars) avec Simone de Paolis, Tommaso Incecchi et Giovanni Pirrotta.

Dans D.E.I., nous nous retrouvons à Londres après que les hommes aient fini par faire sauter la planète en la plongeant dans un hiver. Les rares survivants se sont réunis en faction pour survivre, suivant un leader selon leur origine, capacités ou moyens. Chaque faction a besoin de nourriture (les PV de fin de jeu) que la nouvelle classe dirigeante distribue à ceux qui répondent à leurs objectifs actuels. La monnaie d’échange est l’énergie et le matériel technologique, que l’on peut encore chiner dans les bâtiments dévastés de Londres. Mais pour explorer les zones, faut-il encore en avoir le contrôle, tout comme pour les marchés noirs qui fleurissent à travers la ville. On envoie donc ses troupes aux quatre coins de la ville pour contrôler et exploiter les zones les plus juteuses.

Le jeu se divise en un plateau personnel reprenant ses capacités (à développer) et ses ressources, tandis que le plateau central (immense) est composé de plusieurs plateaux 3D juxtaposés. La taille du plateau central dépend du nombre de joueurs, afin qu’il y ait toujours une pression liée à la zone disponible. A quatre, il vous faudra une grande table pour placer les 16 pièces carrées du jeu. Ne comptez d’ailleurs pas vous lancer dans une partie immédiatement après un dépunchage, car les pièces doivent être scotchées entre elles (pastilles fournies) pour réaliser un modèle 3D à 2 niveaux (sol et toit) mais sur 3 couches au final (il y a des 1er et 2ième étages). Cette préparation vous prendra une bonne heure de travail pour trouver les n° associés.

Une fois tout en place et les factions décidées (chacune a un petit pouvoir fort utile), il est temps de se positionner sur le jeu, faisant entrer ses troupes sur une des deux zones refuges neutre du jeu. Il y aura plus de troupes pour les joueurs plus loin dans l’ordre du tour. Vient alors la première des 4 manches du jeu, chacune divisée en 3 phases et se ponctuant par une phase d’objectif à réaliser (les demandes des dirigeants).

Dans chaque phase les joueurs choisiront 2 cartes sur celles de sa main et réaliseront les actions indiquées. Chacun a un paquet associé à sa faction (avec quelques différences sur le voisin) et pourra remplacer certaines cartes via un passage au marché. Les cartes redeviendront disponibles pour la manche suivante, mais seront bloquées pour les 3 phases en cours. Chaque carte dispose d’une ou plusieurs actions qui seront réalisées entièrement (mais dans l’ordre de notre choix) avant de passer à la suivante.

Les actions de base permettront de construire (des refuges / échelles / passerelles), de se déplacer, de récolter, d’ajouter des troupes ou de déplacer un drone au pouvoir unique. Les cartes achetées au marché noir auront des pouvoirs plus forts (parfois situationnel) mais souvent plus nombreux sur la carte. Mais dans l’absolu tout tourne autour des actions de base avec des variantes.

Ce qui est super c’est de voir tout ce que l’on peut faire avec des actions simples comme des déplacements ou des récoltes. Le nombre de couinement autour de la table est un signe que tout se passe bien dans un jeu où les joueurs s’affrontent pour des positions dans le jeu. Ici, pas de destruction ou de chasse des joueurs, les autres restent sur place tout en perdant leur contrôle. Or, il faut être majoritaire pour se déplacer vers une case (on peut l’être au bout du déplacement) ou pour récolter. C’est simple mais cela implique tellement.

Nous avons joué en mode facile, avec 8 objectifs (au lieu de 4) pour ne pas nécessairement viser tous les mêmes, et sans programmation des actions de la phase (on choisissait en conséquence des actions des autres joueurs). Mais même ainsi il y a eu tant de choses de réalisées que ce fut loin d’être facile tout en étant passionnant. Quatre joueurs est sans doute la meilleur configuration pour que les affrontements de positionnement aient des retournements de situations liés au changement des adversaires. Même si le plateau est plus petit à 3 ou 2 joueurs, il y aura toujours un peu moins de tension, bien que cela fonctionne toujours.

La gestion du plateau à deux niveaux est hyper visuelle et s’il ne faut pas oublier que tous les toits sont au même « étage » (toits) dans le jeu, changer de niveau n’est pas une chose aisée. Il faudra placer ses constructions au bon endroit pour en profiter au mieux. Les déplacements se font pour tout un groupe de meeple d’une zone vers une autre adjacente, c’est simple et cela permet d’amener rapidement des troupes à quelques cases de là pour prendre une majorité subite.

C’est clairement les joueurs qui font le jeu et son ambiance. Si chacun se contente de prendre une position et de s’en contenter il ne se passera pas grand-chose. Par contre, en jouant la surenchère à un endroit, pour ensuite migrer soudainement plus loin et prendre la majorité sur plusieurs marchés d’un certain type, fera tirer de sales têtes autour de vous ! J’adore ces moments de surprise et de râles ! 😉

Je n’aurais sans doute pas misé fort cher sur ce jeu de majorité, malgré tout le crédit que je peux donner à Tommaso Battista, mais force est de constater que cela fonctionne et que tous mes joueurs ont apprécié le moment et m’en ont déjà redemandé. Des règles simples pour un jeu interactif long c’est validé. Le temps de jeu pour un niveau technique plus Connaisseur est peut-être ce qui gênera certains, mais quand on ne voit pas le temps passer, on ne peut qu’en redemander.

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