Bonfire

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Bonfire

On critique parfois certains auteurs d’user et d’abuser des mécaniques qui leur ont apporté le succès, réutilisant celles-ci dans chaque jeu ou multipliant les extensions pour que la flamme ne s’éteigne pas. Si les joueurs occasionnels ne s’en rendent pas compte, les joueurs compulsifs discréditent parfois un jeu sur cette seule réutilisation. De l’autre côté, il y a les auteurs qui parviennent sans cesse à se réinventer, proposant de nouvelles choses jeu après jeu. Evidemment, tous ne sont pas des réussites, sur le long terme en tout cas, mais quand ils font mouche, ils deviennent des stars adulées. Enfin, surtout par les geeks comme nous. 😉

Bonfire est la nouvelle mécanique offerte par Stefan Feld (, publiée chez Hall Games, distribué en VO par Pegasus Spiele et en VF (en 2021) par Matagot. C’est Dennis Lohausen (Gaïa Project, Les voyages de Marco Polo, Terra Mystica,… et 225 autres !!!) qui s’est occupé des illustrations. Deux mammouths du jeu de société qui prennent soin d’un jeu, cela promet d’emblée.

Dans Bonfire, chaque joueur représente une tribu de gnomes qui ont perdu la lumière et l’énergie des feux de joie que leur assurait les gardiens de la lumière. Ils partent à travers les mers pour se charger de tâches en l’honneur des gardiens pour leur montrer leur dévotion et les faire revenir garder la lumière.

Le nombre de tour est indéfini, le jeu annonçant sa fin lorsque X gnomes (dépendant du nombre de joueurs) seront intronisés dans la grande salle du Haut Conseil. Il restera alors 5 tours à chaque joueur pour compléter leurs tâches ou faire venir des gardiens.

A son tour, le joueur peut :

* Placer une tuile du destin : qui donne des tuiles d’action.

* Jouer une (ou plusieurs) tuiles d’action : Chacune permet un type d’action :

– Construire un chemin : Une allée permettant aux gardiens d’accéder aux feux de joie.

– Se déplacer en bateau : Pour aller sur une île où l’on trouve des gardiens ou des tâches à accomplir.

– Réclamer une tâche : En échange de ressources, on gagne une mission à accomplir, de simple à complexe, les PV sont en rapport.

– Ramener un gardien (depuis une île) ou Réaliser une procession (dans l’allée) : Le déplacement des gardiens permet de récolter des ressources ou de les amener près d’un des brasiers allumés.

– Utiliser le Grand Brasier : Via sa rotation, récolter au choix Ressource, Action ou Portail. Ce dernier permet aux gardiens de rejoindre les feux allumés.

– Engager un gnome : Moyennant des ressources, on récupère un spécialiste (pouvoir continu) ou un ancien (PV one shot).

* Allumer un feu : Quand une mission est remplie, le novice allume le brasier et rejoint la salle du Haut Conseil où il reçoit un avantage immédiat.

En action bonus on peut déplacer dans la salle du Haut Conseil un Novice neutre quand l’objectif qu’il défend est réalisé (monter à fond sur une des pistes). L’auteur n’ayant jamais vu une partie ou tous les objectifs sont réalisés, terminer une piste est vraiment une réalisation qui demandera votre énergie.

On gagne essentiellement ses PV sur la fin de partie. Il faut donc se mettre correctement en ordre de scorer sur les 5 derniers tours. On comptabilisera :

* Les brasiers allumés (2-8 PV) : Plus les missions étaient compliquées, plus elles rapportent.

* Les gardiens arrivés sur des Feux de joie (2-8 V) : Plus ils ont marché dans le couloir pour y arriver, plus cela rapporte (mais vous aurez dû faire plus de couloir). Ceux plus près du départ ne sont pas nécessairement plus simples d’accès, car les portails qui permettent d’y arriver sont construits en commençant par la fin. Il faudra donc toujours donner de votre personne. 😊

* Les portails devant un feu allumé (2 PV)

* Les couloirs à la lumière de même couleur que le feu allumé (2 PV)

* Les (le !) objectifs d’un novice neutre que vous aurez réalisé (4 VP)

* Les tuiles destin encore en stock (3 PV)

* Les ressources restantes (1/2 PV)

Quand on pose toutes ces règles et objectifs à plat, on ne peut pas se rendre compte d’une chose : de l’importance de ses choix ! Tout commence par le choix et la pose de la tuile du destin. Avec elle, vous récupérez les tuiles d’action que vous ferez dans les 3 (au moins) prochains coups. Mais son positionnement (en plaçant des symboles adjacents) peut vous rapporter plus de tuiles. Quand on sait que 2 tuiles peuvent faire n’importe quelle action, en avoir plus c’est plus d’options. Surtout que l’on doit épuiser toutes ses tuiles (sauf 1) pour reprendre une nouvelle tuile du destin, et que sur ces 3 actions vous n’en auriez voulu que 2, maximiser les tuiles est important.

Mais pas que ! Dans les missions rapportant beaucoup de PV, il y a celles de positionnement (endroits précis du plateau, groupe de 4 de même couleur,…) qui vont nécessiter de faire certains choix de sélection et de pose, au détriment d’autres peut-être plus intéressants sur le coup. Vos premiers choix de mission seront dont primordiaux pour votre développement. Excellent.

Mais pas question de faire n’importe quoi pour un bonus immédiat, car chaque action n’est visible que sur 4 tuiles du destin et si vous épuisez rapidement un type d’action, vous risquez d’en avoir de trop au début et qu’il vous manque à la fin (obligeant l’utilisation des joker jaunes ou du 2 contre 1… ou une contrainte de plus pour votre action sur le Grand Brasier !).

Vous vous rendrez compte dans le jeu, qu’il y a des possibilités pour vous retourner et faire des actions inaccessibles, mais pour cela, il vous faudra avoir un certain niveau. Une des « faiblesses » du jeu est qu’il peut exclure un joueur qui ne l’auraient pas. Il est effectivement possible si on galvaude ses actions de se retrouver sans aucune option (plus de tuiles du destin alors que le jeu n’est pas fini) et être obligé d’arrêter le jeu. A part quelques PV durant les 5 derniers tours (la valeur en PV du nombre de tour restant), vous attendrez la fin, laissant les autres en roue libre. Si cela n’arrive logiquement pas à un joueur expert, c’est une possibilité qui peut choquer certains.

Ensuite avec vos actions, il faut pensez à tout et anticiper. Le choix d’une tuile de couloir se fait pour coller avec la couleur de la mission ; Il faut aller chercher un portail quand le Grand Feu est juste à côté ; Récupérer des ressources en déplaçant les gardiens ou le Grand feu pour ensuite prendre une nouvelle Tâche sur une île ; Foncer sur un gnome au pouvoir qui colle avec votre stratégie avant un autre. Et ceci, et cela… Bref tout un tas d’options sont possibles mais la plupart se planifient et doivent prendre en compte le développement des adversaires pour ne pas se faire souffler ses objectifs, cartes ou tâches par les autres.

On regarde, on analyse, on réfléchit, sans que cela n’entrave méchamment le jeu puisqu’à partir de la sélection de sa tuile du destin on s’engage globalement pour 3 actions à venir, ce qui donne le temps de réfléchir sur la prochaine tout en suivant les actions des autres. Pouvoir disposer d’une tuile joker permet d’avoir un coup réactif immédiat à un changement impromptu ou pour payer le surcoût d’une action prévue.

Toute la mécanique fonctionne nickel, comme souvent chez Feld, sans être aussi froide que Forum Trajanum. La possibilité de ne pas terminer la partie après le tour en cours ou, comme parfois, suite à un tour bonus, permet d’avoir l’impression de compléter l’histoire, comme une série avertie de son dernier épisode assez tôt pour s’y adapter.

Je gage que Bonfire sera dans le top des jeux 2020 et il tient la corde pour une place de finaliste EGA. Il a énormément de qualité pour prétendre, à 2 mois de la fin des votes des évaluateurs, à une place de finaliste, mais il est actuellement reconnu par tous (ce qui n’est pas une mince affaire 😊 ). Seule ombre au tableau la fragilité des meeple gardiens dont les bras sont fragiles (deux cassés dans mon exemplaire). Voilà encore un jeu à réserver chez Matagot pour 2021 ! Je sais, votre portefeuille ne me dit pas merci. 😊

 

 

 

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