Alubari, A Nice cup of tea

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Alubari, A Nice cup of tea

Le thé ce n’est pas dans mes habitudes. Alors quand on parle de Chai dans un jeu, je m’interroge déjà sur la manière de le prononcer. « Ché » , « Cheille », « Chaille » ? Le thé, le café, les moutons, tout est bon comme prétexte à une mécanique. L’important est qu’elle ne soit pas plaquée dessus mais portée par le jeu. Allons donc voir ce qui se cultive ici.

Alubari : A Nice Cup of Tea est un jeu de Tony Boydell qui recycle son jeu phare, Snowdonia, dans une version plus imagée, mais aussi plus fixe avec son plateau. C’est là le premier jeu de Studio H, une boîte appartenant à Hachette gérée par l’ancien président de Matagot et actuel co-propriétaire de Ludically Hicham Ayoub Bedran. C’est Cécile Guinement qui fait grâce à eux ses premiers pas dans l’illustration de jeu de société avec un résultat clair pour une première expérience.

Pour la petite histoire, Alubari est une plantation de thé inaugurée par le gouvernement britannique à Darjeeling. Vous allez ainsi participer à la construction d’une voie ferrée pour rejoindre Darjeeling, tout en déblayant les plantation, en utilisant les meilleurs trains et installant des gares dans les villes traversées. Une fois Darjeeling rejointe, le jeu se termine.

Vous vous engagez à réaliser de multiples manches durant le jeu, car les actions des joueurs sont très limitées. Deux ouvriers à placer sur des types d’actions différentes, disposant parfois de plusieurs cases. Une fois chaque joueur disposé, on passe en revue celles-ci pour réaliser les actions réservées. S’ensuit un nettoyage nécessitant 3 manipulations : Tirer des ressources, nettoyer les contrats, changer la météo.

Les actions disponibles sont limpides :
* Prendre des ressources : 3 dont maximum 1 Chai
* Déblayer les terrains : Selon le nombre de pelles visibles, récupérant les gravats et installant des cultures sur les champs nettoyés.
* Transformer les ressources : Dont le minerai de fer en voies à 3 pour 1.
* Construire des voies : une ou deux, selon le marqueur.
* Construire des bâtiments ou des trains : En payant les ressources demandées dans une ville accessible.
* Prendre un contrat
* Prendre une feuille de thé ou les transformer en Chai.

Le Chai est une ressource recherchée, car il permet d’améliorer les actions de vos ouvriers, voire d’en disposer d’un de plus si vous avez déjà un train. Hormis son nombre limité dans les ressources que l’on tire à chaque manche, vous devrez disposer de feuilles de thé pour le cuisiner vous-même.

La météo va influer sur vos capacités de déblayage, de construction de voie et de récolte de thé, via des marqueurs évoluant sur des pistes propres. Les cartes de contrats achetées vous donnent des bonus sur certaines actions (one shot) et des objectifs à atteindre pour gagner des PV.
Lors du tirage des ressources de chaque manche, l’apparition de cubes blancs vont faire avancer le jeu en construisant automatiquement les rails ou bâtiments, par exemple. C’est une bonne chose, car cela peut aller contre les prévisions des joueurs en accélérant parfois le jeu un peu plus vite qu’escompté.

On peut dire qu’Alubari est très simple à expliquer et à comprendre, bien soutenu par son iconographie claire. Deux actions par tour (éventuellement trois) qui se résolvent dans l’ordre indiqué, augmenté par l’usage du Chai au bon moment est aisé à concevoir pour des joueurs jusqu’ici familiaux. Les objectifs de construction et de développement sont compris dès les premiers tours et les bonus des contrats sont réglés à souhait.

Ce qui pêche pour ceux qui calculent sur le long terme, ce sont tous ces tours de préparation (collecte de ressource, collecte de contrat) où l’on ne fait rien de concret. Il n’est pas rare d’avoir l’impression de passer 3 tours de « vide » avant de réaliser un coup de progression. Le nombre de manipulation de fin de manche, bien que simples, prennent parfois autant de temps que la manche en elle-même, si vous jouez à 3 et que chacun sait ce qu’il veut faire de ses deux petites actions.

La construction des voies étant le déclencheur de fin, qu’importe le reste des actions réalisées, on peut voir un joueur se concentrer sur cela, de préférence associé à un contrat valorisant ces constructions (comme celui à 54 PV pour 6 voies). Il risque ainsi de mettre fin au jeu de manière prématurée. A l’opposé, si les joueurs n’ont pas l’envie de construire des rails (ce qui prend pas mal d’actions), on peut voir le jeu s’allonger jusqu’à ce que les gares (source de PV) soient toutes construites sur une zone. Les sentiments sont donc variables selon le choix des joueurs et surtout leur nombre, car si les emplacements sont variables selon ceux autour de la table, ce n’est pas le cas pour le plateau des villes et voies.

Très bon point pour la roue des actions forcées par le jeu via les cubes blancs, cela force les joueurs à réaliser certaines actions en diminuant leurs options. Selon la main du joueur gérant la pioche, cela peut arriver plus ou moins vite. Le juste facteur de chaos dans un jeu de préparation.

Alubari vise et touche plus aisément un public familial entrant gentiment dans la catégorie connaisseur, pour qui les lenteurs des tours et la programmation lente ne sera pas une gêne en leur donnant un bon temps de réflexion au tour par tour. Il sera sans doute trop léger et répétitif pour un joueur expert qui risque de bailler le temps d’agir vraiment.

Si vous avez un public familial/connaisseur, ne connaissez pas Snowdonia ou voulez le rafraîchir un peu, Alubari vous fera du bien. Si vous en aviez fait le tour ou avez un public plus connaisseur/expert, vous risquez vite de tourner en rond sans avoir l’impression d’un apport nouveau. Ceci n’est pas un problème tant que l’on sait ce que l’on vise et désire.

Votre nice cup of tea, vous la prenez avec ou sans nuage de lait ? 😊

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