The Voynich Puzzle

Habituellement, si un jeu présente de gros problèmes d’ergonomie, il ne fait pas long feu sur ma table. SAUF si le fond de jeu est suffisamment prenant pour me donner envie d’aller plus loin et de voir à quel point cette ergonomie peut être minimisée, voire oubliée. Rarement je suis allé aussi loin dans les chances accordées à un jeu, cherchant à vérifier des certitudes : c’est dire à quel point j’apprécie la proposition initiale.
The Voynich Puzzle est l’œuvre de Dani Garcia, édité par les Espagnols de Salt and Peper Games, que l’on connaît peu (voire pas du tout) chez nous, malgré une offre de 91 jeux (extensions comprises). C’est Jorge Tabanera Redondo, qui a déjà œuvré sur Phoenix New Horizon, qui signe les illustrations tout en douceur du jeu.
Le manuscrit de Voynich (du nom du libraire qui l’a trouvé) est une énigme pour la science. Écrit dans une langue inconnue, est-ce un traité de botanique surnaturel ? Un codex d’alchimie ? Ou même un canular médiéval !? Divisé en cahiers, il constitue un puzzle énigmatique dans lequel vous allez vous plonger.
Pour une fois, la mise en place est rapide. Un grand plateau de jeu, des marqueurs de score, une feuille chacun au pied de l’arbre, et on confectionne chacun son propre livre en guise de plateau joueur. Le livre de chacun aura le même nombre et le même type de pages, mais pas les mêmes actions dedans, ce qui constitue la première originalité du jeu. À chaque partie, on aura accès à des actions personnelles différentes et il faudra chercher celles qui nous manquent dans les actions partagées du plateau central. C’est une première chose qui vous incitera à y revenir et assurera la rejouabilité.
Le plateau comporte 4 zones liées : bleu = le bassin, vert = la botanique, jaune = l’astronomie, rouge = le manuscrit. Entendez par là qu’agir dans une zone permet de scorer dans une autre. La dernière n’est liée à rien mais est vraiment puissante (la mauve) et représente des recettes presque magiques. Chaque double page de votre livre représente une de ces zones et vous permettra d’y poser action.
Des pièces du puzzle sont gagnées au fur et à mesure que l’on progresse dans une zone d’action. Le plateau puzzle est conçu comme un quart de dessin recopié 4 fois (en miroir avec point de fuite). Ainsi, les pièces ont chacune une lettre existant 4 fois, une par couleur. On râle parfois quand la couleur désirée n’est plus disponible sur une des cases/lettres désirées.
Chaque joueur dispose de 4 marqueurs et leur position finale, selon des jalons, sera multipliée via les améliorations de notre manuscrit. Il faut donc agir dans une couleur et progresser dans celle liée pour scorer en fin de partie. Ces marqueurs, trop gros et sans moyen clair de différencier joueur et zone (car les couleurs des joueurs sont les mêmes que celles des zones… mais quelle mouche les a piqués ?), constituent le pire choix ergonomique du jeu, menant à de multiples erreurs de déplacement et à un langage fou chez les joueurs (« déplace le marqueur Vert-Rouge de 2 cases »… joueur vert, zone rouge… Mais allez !!!).
Des loupes sont posées sur les pièces et chaque page demande que les loupes, notre analyse du livre, se concentrent sur certaines pièces ou combinaisons colorées. Les choix de pose des pièces peuvent complètement bloquer le développement d’un joueur. Dans votre première partie, c’est par pur hasard, mais en connaissant les différents prérequis de développement, cela peut ne plus être le cas.
À son tour :
- on changera de double page (impossible de jouer deux coups d’affilée dans la même zone),
- on pourra améliorer une ou plusieurs fois une de ses pages,
- on réalise la/les actions d’une des pages visibles,
- on place une pièce du puzzle de Voynich gagnée précédemment ou durant ce tour,
- on refait de nouvelles améliorations si c’est possible.
Améliorer une page consiste à la retourner. Chaque page est divisée en deux, tête-bêche, avec un recto et un verso, soit 3 améliorations possibles. Une fois améliorée, la page donne une action plus puissante (ou plus d’actions) et valorisera de 1 à 4 fois les jalons des couleurs liées. Comme les conditions d’amélioration se compliquent avec le temps, que les loupes sont enlevées une fois utilisées, il faudra combiner ses actions de développement avec celles de placement (du puzzle et des loupes). C’est cette réflexion qui nous donne le plus de plaisir de jeu.
Je ne vais pas m’étaler sur les diverses actions possibles, trop nombreuses, mais, en gros, elles visent une amélioration des points des marqueurs et/ou une copie d’actions possibles ailleurs (qui peuvent être manquantes dans notre livre). Chaque zone a ses spécificités, mais j’aimerais m’arrêter sur le bassin et une action des recettes s’y référant.
Dans le bassin, on place des gouttes d’eau depuis la fontaine, rapportant des points pour le marqueur (2 par goutte). Chaque fois que l’on pousse une goutte, qu’importe le pousseur, elle regagne des points. Une action mauve permet (pour une feuille déplacée, mais déjà présente au début du jeu) de placer d’un coup 3 gouttes. Par l’effet de la zone, cela permet au marqueur bleu de faire un bond immédiat de 12 pts. Chaque fois que le groupe sera poussé, cela donnera 6 pts de plus. Si les gouttes arrivent au bord du bassin, elles auront généré 30 pts, sachant que le jalon le plus élevé (10) est atteint avec 40 pts… Il est possible, avec un seul coup puis en s’en désintéressant, de progresser sans effort dans cette zone, et cela constitue un point gênant pour beaucoup.
Est-ce cependant broken ? Dani Garcia, à qui je faisais la remarque, trouve qu’il est facile d’éviter de donner des points au joueur ainsi positionné. Une source annexe existe et les autres joueurs peuvent l’emprunter. C’est exact. Mais cela signifie que les autres ignorent leur propre possibilité de progresser dans le bleu en faisant des actions moindres. Sans oublier une action de « nettoyage » de l’eau qui donne des actions parfois non disponibles au joueur et qui ne peut que faire progresser les gouttes en ligne. Et le joueur lui-même peut se faire progresser en ajoutant une 4e goutte et ainsi profiter d’avancées à 8 pts, et plus 6. Bref, c’est limitable, mais pas contrable.
Jouer en bleu gagne à tous les coups ? Non, heureusement, car progresser ne fait pas tout. Si vous ne pouvez pas valoriser votre jalon en améliorant les pages liées, vous ne gagnerez rien. Il sera malgré tout plus facile pour le joueur de se concentrer sur 2-3 améliorations complètes faisant 40 pts chacune. 80 pts de fin de jeu, ce n’est pas mal, mais les autres joueurs auront peut-être autant dans leur propre jeu (ce qui fut le cas lors de notre dernière partie). N’oublions pas qu’un joueur se positionnant de la sorte devient une cible pour les autres, qui peuvent s’enquérir du positionnement des pièces nécessaires à son développement et les lui en priver volontairement. Quand on devient un ennemi, on s’attire les foudres. 😊
Mais cela nécessite des joueurs qui « s’allient » ou, à tout le moins, qui ne font pas le jeu de celui ainsi positionné. Rien d’impossible, mais cela demande un effort non nécessaire ailleurs.
Malgré tout, soulignons que The Voynich Puzzle est un jeu où chacun s’appuie sur les autres, dans toutes les zones, pas que le bassin. En posant vos choix, vous ouvrez souvent le jeu. Dans l’arbre on fait du saute-mouton, dans l’astronomie on donne accès à de meilleures places, dans les manuscrits on copie les pièces placées. On essaiera donc de minimiser le risque et, plus tard, de retirer des pièces trop utiles aux autres.
Au final, Voynich est bourré de qualités, desservies par une ergonomie gênante et une action discutable. Et pourtant… Malgré tout cela, malgré un tuning personnel qui sera nécessaire, malgré une action qu’il faudra toujours garder à l’œil, j’ai un plaisir continu à chacune de mes parties, semblant devoir faire encore mieux la prochaine fois. Les différences entre joueurs sont faibles et il faut commencer à jouer le blocage pour se détacher. J’aime sa réflexion et son originalité, ce qui me mène à espérer une localisation.
Cette dernière sera complexe et la plupart des éditeurs majeurs passeront leur chemin (ergonomie à revoir, peu d’espoir d’avoir un amendement de l’auteur sur l’action des gouttes). Même si Salt & Peper promet une V2 avec une correction de cette ergonomie (donc pas à charge de la localisation), il y a le risque que la hype soit passée (trop vite ?) pour un prochain jeu hyper qualitatif. Je lui souhaite le meilleur, et cette longue review montre bien tout l’intérêt que je lui porte. 😉