Thebai

Parfois, j’ai envie d’écrire dès le lendemain de ma première partie, pour vous faire part de mes sentiments à chaud, parce que, hélas, je sens que je n’en ferai pas beaucoup d’autres ou parce que j’ai simplement envie de partager. Parfois, je me retiens, car je sais qu’il faut plus de recul, ne pas céder à la tentation de l’assurance immédiate, surtout quand le jeu a un potentiel indéniable et que les différentes voies de jeu méritent d’être testées. Plusieurs avis, plusieurs tests, plusieurs sensations.
Thebai est un nouveau jeu de David Turczi, encore très prolifique cette année (Keyside, Perseverance, et plein d’extensions), édité chez Board & Dice (VO) et Intrafin (VF). Un trio d’illustrateurs signe l’œuvre : Zuzanna Kołakowska (Barcelona, Terracotta Army), Lucas Melo (premier jeu de société) et Piotr Sokołowski (Nucleum, Loot).
Dans Thebai (prononcez « Thé-Baille » 😉), les joueurs sont des dirigeants de Thèbes qui reconstruisent sa citadelle, la Cadmée, pour défendre la ville des assauts des troupes d’Argos, menées par l’un des fils d’Œdipe qui veut reprendre la ville à son frère.
Le plateau central montre les différentes zones de fortification de la ville (où se trouveront des citoyens et des hoplites), les troupes ennemies qui s’attaqueront aux portes de la ville et les commandants aux pouvoirs uniques que nous essaierons d’engager.
On part pour 10 manches où, sur le papier, on fera peu de choses dans chacune : utiliser un Citoyen pour une action et un Archonte pour une autre. Ça, c’est ce que les gens croient lors des explications, car dans les faits, il y aura une floppée de petites actions complémentaires, pour ne pas dire de combos, qui nous permettront de prendre bien plus qu’une poignée de secondes à notre tour de jeu.
Sans rentrer dans les détails, voici quelques informations de jeu :
• Les dés utilisés ont des valeurs progressives (de 1 à 3*) et ne sont jamais lancés.
• On joue un Citoyen sur le plateau central (immobilisé) pour activer les tuiles (1 ou 2 en payant), ou sur son plateau personnel (sa valeur sert alors de multiplicateur et le dé est récupérable).
• L’Archonte se déplace sur le plateau central et fait augmenter les dés des adversaires tout en diminuant ses propres dés.
• Les tuiles placées ont des toits colorés qui donnent des bonus s’ils correspondent aux toits déjà présents.
• On ne peut réaliser qu’un contrat par manche : ils donnent des bonus et moult PV en fin de partie (il vaut mieux essayer d’en faire un à chaque manche).
• Deux pistes des dieux (Dionysos et Arès) permettent d’améliorer ses troupes et cassent les égalités. Elles offrent aussi une action joker supplémentaire (one shot).
• Chaque fin de manche a un bonus ou un objectif. Quatre d’entre elles représentent une attaque.
• Les attaques visent des portes aléatoires (fidèles au mythe) ; il faudra opposer une résistance avec des hoplites, faute de quoi l’impact sur les PV est énorme. Le meilleur défenseur remporte la porte, qui compte comme un contrat joker.
• Quand un dé dépasse le 3*, il part soit bloquer un objectif de PV (citoyen), soit améliorer la défense de la ville (hoplite), et peut permettre de récupérer un commandant avec pouvoir.
Comme vous l’imaginez, il y a fort à faire avec ces « seulement » deux actions. Il n’est pas rare de voir un joueur construire un fortin (Cadmée) avec son Citoyen, ce qui donne un bonus de toit, fait passer un dé Citoyen au-dessus de 3*, l’envoie dans la zone d’attente d’un objectif à PV, puis, avec son Archonte, récupérer des ressources qui permettent de réaliser un contrat, ce qui fait progresser sur la piste des dieux, augmente un Archonte et rapporte un Metoikos (étranger), que l’on envoie réaliser une action bonus sur le plateau personnel pour prendre un nouveau contrat pour le tour suivant. Voilà ! Bonne journée et merci d’avoir fait « seulement » deux actions ! 😀
Le corollaire de tout cela est évidemment double : le risque d’AP dans la foultitude des actions possibles, et le plaisir de réussir à trouver une combinaison d’actions Citoyen / Archonte qui permette le meilleur développement de son jeu. Faut-il dès lors privilégier le jeu à 2 ou 3 au lieu de 4 ? Je crois que non, car le jeu est plus intéressant à 4 : pour le développement en tuiles sur le plateau commun, pour les dés sur lesquels sauter avec son Archonte, pour le remplissage possible de tout le plateau, pour la lutte en défense avec les hoplites afin de gagner les portes.
La rejouabilité est assurée par l’aléatoire des contrats, avec leurs pouvoirs et symboles variés, par les tuiles mises aléatoirement sur le plateau des joueurs, ce qui change leur accessibilité sur le plateau central (une partie avec peu de ressources, ce n’est tout de suite plus la même histoire), par l’interaction dans le blocage et dans l’urgence de ses choix d’action (avant qu’un autre ne prenne la place). Malgré plusieurs parties, j’en suis encore à tester des voies de développement, sans assurance d’avoir trouvé la bonne dose à mettre dans chaque piste pour arriver au meilleur scoring. Je m’améliore à chaque fois, sans toutefois exploser le score, et je sens qu’il y a encore mieux à faire (coup de chapeau pour les 60 pts de contrats de Fabienne, même si la victoire n’était pas au bout à un cheveu près 😉).
Même si le jeu est encore largement améliorable dans son iconographie (étoiles des dés peu visibles, pouvoirs des commandants difficiles à comprendre, oubli d’un scoring dans l’aide de jeu), le fait que Thebai me propose à chaque fois un nouveau défi partagé à 4 joueurs me convient totalement.