The Great Wall
On a l’impression que le meilleur du jeu moderne sort uniquement à Essen. C’est dû à la masse soudaine, aux photos de loot et bien sûr des retours sur l’un ou l’autre jeu émergeant. Mais certains éditeurs n’y étaient pas cette année, sortant par eux-mêmes ou via KS des jeux ayant eu moins de cette lumière vive allemande, mais qui auraient fait un beau succès au pays de la saucisse et de la bière.
The Great Wall est le jeu de 3 polonais aux noms difficilement prononçables pour nous : Kamil « Sanex » Ciesla, Robert Plesowicz et Lukasz Wlodarczyk. L’éditeur est évidemment Awaken Realms, puisque un de ses dirigeants (Sanex) fait partie des auteurs et que c’est aujourd’hui un des acteurs majeur de l’édition polonaise. On reste aussi en Pologne et dans le giron d’Awaken Realms avec l’illustrateur maison, Piotr Gacek, qui a déjà travaillé pour eux sur Tainted Grail, Etherfields ou This War of Mine.
On le devine vite, The Great Wall porte son propos sur la Grande Muraille de Chine dont l’histoire de sa construction a permis à plusieurs films d’émerger. Mais on sait peu de chose dans nos contrées des histoires de clan et de trahison qui l’entourent, où de simples postes de guet doivent être renforcés pour faire face à la menace mongole. Le jeu se propose de résister à des vagues de troupes ennemies venant s’écraser sur vos murailles naissantes durant 5-6 années (manches), dans une époque où l’honneur et la honte font et défont des réputations.
Le plateau de jeu contient deux parties : d’une part les sections de murs (3) en face desquelles chacune peut voir 3 hordes barbares venir s’écraser en file indienne, et, d’autre part, le centre administratif où l’on va travailler pour rassembler les troupes et construire les murs. Dès le début du jeu, 3 hordes sont à la porte de votre ville, un par emplacement de mur (actuellement non construit), tandis que des barricades font office de seule ligne défensive, mettant d’emblée de la pression. A chaque année, de nouvelles hordes seront ajoutées de manière croissante, il faudra que vous amélioriez votre défense car il ne sera pas possible de les détruire toutes sur une seule manche.
Chaque joueur commence avec un commandant, choisi parmi deux, disposant d’un pouvoir, à la force modulable par le nombre de conseillers qui s’occuperont exclusivement de lui. Deux conseillers sont à disposition, l’un que l’on mettra pour le commandant et l’autre que l’on gardera pour son pouvoir tactique. Le commandant dispose d’une mise en place spécifique (ressources et place dans l’ordre du tour) qui peut entrer en ligne de compte pour le choix initial.
Chaque année se découpe en 4 saisons :
- Le printemps : Une phase de nettoyage des cartes et d’arrivée de nouvelles hordes
- L’été : Une phase de récolte de ressources (via les surveillants) et de PV (via les cartes de commandement)
- L’automne : La phase majeure du jeu où l’on va choisir une tactique de manche et profiter des choix des autres joueurs.
- L’hiver : La phase d’assaut des mongols où l’on voit si nos défenses tiennent, ceci sans aucun hasard.
Chaque joueur dispose d’une main de 6 cartes de commandement et à chaque automne il en choisira une, qui ne sera plus jouée jusqu’en fin de partie à moins qu’il décide de sacrifier des PV récurrents pour la récupérer. Les cartes comportent (souvent) 3 parties et une zone conditionnelle. Une action pour le joueur, une pour les autres joueurs et une action spéciale. Les actions sont principalement des déplacements de commis sur le plateau de jeu, se positionnant sur des actions qui seront activées à la fin de la carte de commandement.
Rien que sur cette partie de choix de carte il y a plein de choses malignes à prendre en compte :
- L’ordre du tour est une des clés du jeu dès la sélection de la carte. D’une part, le premier joueur choisira dans quelle position il voudra jouer sa carte cette manche, d’autre part il réalisera les actions en premier lorsqu’elles seront activées. Le joueur actif aura lui le choix de l’ordre dans laquelle réaliser ces actions, ce qui n’est pas anodin.
- Les cartes de commandement reçoivent un bonus si un autre type de carte est présente dans celles choisies par les autres joueurs. On assiste ainsi à un double guessing sur la carte choisie pour deviner ce que vont joueur d’autres joueurs qui est très plaisant (tout en prenant quelques minutes de réflexion en regardant les autres dans les yeux 😊).
- Certaines zones ne sont activées que si elles sont complètes, on a donc souvent besoin des autres pour en profiter et ne pas « perdre » des commis lors de son tour qui ne feraient pas d’actions. Comme les autres ne placeront au maximum que 2 commis (et sur des zones différentes) lors de leur étape sur votre carte, il faudra les appâter pour qu’ils vous accompagnent. On pourrait y aller seul (et profiter de leur pouvoir au maximum) mais elles sont parfois accompagnées d’une mention leur appliquant un marqueur de honte si on les réalise seul. Avec ses -5 PV en fin de partie (ou nécessitant la dépense de 2 Chi) on évite tant que l’on peut ce genre de jetons.
Les actions possibles sont toutes intéressantes, mais on dispose de peu de commis et parfois il faut attendre que la zone soit complète. Les types d’action sont :
- Produire des ressources (Bois, Or, Pierre d’une part et Chi d’autre part) : En plus d’une unité par commis, on pourra dépenser des ressources pour faire progresser un surveillant qui fournira un bonus de production. On gagnera un bonus de PV en envoyant une ressource dans l’entrepôt.
- Revoir l’ordre du tour : En inversant sa position avec le joueur précédent, cela empêche le premier joueur de le rester s’il s’y trouve (puisqu’il joue avant les autres et ne peut pas progresser étant en tête).
- Construire mur ou barricade : Pour améliorer la défense et gagner des PV. En payant d’abord avec ce qui est dans l’entrepôt, on comprend l’importance de l’ordre du tour.
- Prendre une carte tactique : Elles offrent des bonus simple ou améliorés (avec du Chi) lors d’actions d’attaque spécifiques. Elles sont sous-estimées dans vos premières parties, mais cela ne dure pas. 😊
- Améliorer votre clan : En achetant pour de l’or de nouveaux commis ou conseillers. Ces derniers doivent être immédiatement placés pour votre commandant (et améliorer son pouvoir propre) ou pour ce qu’ils apportent eux-mêmes. Comme leur prix est toujours en augmentation, il est difficile d’en avoir de trop. Super !
- Engager des troupes : Elles iront directement sur les hordes pour combler les cases visibles jusqu’à ce qu’elles soient toutes pleines et que ces mongols soient détruit. Les archers restent sur le mur et tirent à distance, mais ne récoltent pas les bonus qu’ils recouvrent. Les lanciers ne peuvent aller qu’en première ligne, tandis que les cavaliers doivent prendre deux places. C’est plein de choix et là encore les premiers à jouer auront les meilleurs places.
- Déplacer les troupes non engagées d’une zone de mur à l’autre.
Quand une carte est pleine, les joueurs ayant participé à éliminer cette horde, recevront des PV, celui ayant le plus agit pour la victoire récupérant la carte (et ses PV). Au besoin, cette carte permettra de stocker deux jetons de honte pour ne pas perdre ses 5 PV (mais en perdant ceux de la carte). Une fois battue, la troupe mongole emportera dans la mort des troupes de chaque joueur dépendant de la manche en cours (de 1 à 3 morts), mais il est possible de les sauver en payant 2 Chi (encore une fois nécessaire), les laissant dans une zone de repos protégée mais ne pouvant directement réattaquer.
En hiver, après que les archer aient tiré, on comparera la force d’attaque des cartes sur une même zone de mur à la défense du mur et des barricades. Si la défense suffit, rien ne se passe, sinon, chaque joueur n’ayant pas de troupe sur la(les) horde(s) qui passent recevront un marqueur de honte. Comme pour la défaite d’une horde, chaque joueur perdra des troupes sur ce raid et, cette fois, les archers présents sur le mur mourront tous (sauf dépense de Chi). Comme on est chacun pour soi, parfois on laisse les mongols passer pour imposer des hontes aux autres et détruire des archers/soldats. Oui, on est dans un jeu compétitif !
La fin de partie s’active de 3 manières possible : La fin des années prévues, le pot de jetons de honte est vide, 2 (3 joueurs) ou 3 murs sont complétés au plus haut. On gagnera alors des PV de fin de jeu avec les objectifs tirés en début de partie (des artefacts), les hordes défaites et on soustraira les jetons d’honte restant (n’étant pas sur une carte).
Comme vous le voyez, The Great Wall est complet dans ses moments, ses choix et ses possibilités. Les nombre de cartes différentes, tant dans les commandant, que les conseillers ou les hordes (qui ont souvent un pouvoir propre modifiant la manière de la combattre) offre une rejouabilité énorme. Le matériel de la version figurine (il existe une version « normale » meeple) est superbe, tant dans la qualité des pièces que dans ses différences entre joueurs. C’est déjà un vrai plaisir de manipulation, alors qu’il existe encore une version supérieure avec des barricades plastiques et des ressources améliorées disponibles lors du KS !
Dans la boite de base vous pourrez jouer normalement à 3 ou 4, mais elle contient aussi des règles spéciales pour 2 joueurs, pour jouer solo ou en coopération ! Comme si le jeu de base n’était pas suffisant en lui-même !!! Alors que dire quand on sait que des extensions sont aussi disponibles pour ajouter des règles, un 5ième joueur, des monstres mythiques à bonus, de la poudre à canon ! A se demander si n’avoir que The Great Wall comme jeu ne vous suffirait pas pour jouer toute l’année des parties variées.
Niveau durée, cela prend malgré tout du temps, entre le choix des actions, leur réalisation, les attaques et contre-attaques, on a pris 1 h par joueur (à 3). Heureusement le nombre de tour diminue lorsque l’on ajoute des joueurs et il est probable que la durée soit plus ou moins identique quand tout le monde maitrise les règles. On sort d’une partie sans avoir vu le temps passer et en ayant envie d’en refaire une dans les plus brefs délais, ce qui est toujours un gage de qualité pour un jeu.
The Great Wall nous a tous fait un grand effet et il est en passe de devenir mon coup de cœur de l’année, détrônant le trop peu connu Shiver Me Timbers ! Alors que je ne suis pas un joueur Solo ou Coop, il m’a donné envie de l’essayer dans ces modes de jeu, c’est dire. Pour la VF il faudra encore attendre quelques mois, n’étant actuellement (octobre 2021) que seulement envoyée en production. Et je ne m’en veux même pas d’augmenter votre impatience ! 😊