Sweet Lands

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Sweet Lands

Le danger avec les jeux « most expected », c’est que la moindre petite déception est amplifiée par l’écart avec le niveau d’attente. On connaît tous des jeux qui, sur le papier, paraissent intéressants et qui, une fois sur la table, ne fonctionnent pas, menant à un rendez-vous manqué. Alors vous dire que le jeu ci-dessous était ma plus grande attente de l’année, c’est vous prévenir qu’on entre dans la zone de tous les dangers.

Sweet Lands est un jeu japonais de Totsuca Chuo (Ostia) édité par Uchibacoya, à qui l’on doit la première version de l’excellent Amalfi (pas encore Renaissance). Pixie Games a eu le nez fin en signant la VF, avec un premier tirage de 1 000 boîtes déjà toutes vendues avant leur arrivée en boutique, relançant ainsi une seconde production pour février. 😊 C’est l’artiste d’Ostia, Tatsuki Asano, qui nous gratifie d’illustrations tout en douceur(s).

Le pitch de Sweet Lands : le roi précédent est mort d’overdose de sucreries et vous avez été mandaté pour développer les villes du royaume afin de devenir le nouveau dirigeant du pays le plus sucré du monde. Pas question de passer à « 5 fruits et légumes par jour » après la mort diabétique du précédent roi. « Le sucre, c’est la vie » aurait sans doute scandé le Karadoc local.

Autant l’annoncer tout de suite : on est dans de l’expert qui fait réfléchir, avec ses 4,13 sur BGG. Chaque joueur a un personnage différent, aux pouvoirs et objectifs asymétriques. Le plateau personnel représente le développement du royaume et le matériel pouvant être acquis. Le plateau central reprend les actions disponibles. S’il est difficile de résumer simplement ce qu’on fait dans chacune des 5 manches, notons que :

  • on a 4 sources de production (argent, blé, bois et pierre) dans une gestion à la Terraforming Mars (hauteur de production et cubes de 3 tailles pour symboliser les ressources), qui sont produites à chaque manche ;
  • 6 cartes en main par manche, mais il doit en rester une en fin de manche ;
  • les cartes servent à être construites et/ou comme monnaie d’action ;
  • il y a 1 à 3 places pour les actions que l’on veut réaliser ; selon son ordre d’arrivée, on doit dépenser de 1 à 3 cartes de sa main ;
  • les actions permettent de :
    • développer des tuiles « lieu » sur son plateau, donnant parfois des bonus ;
    • construire des routes pour retourner des tuiles et gagner un bonus de développement ou de gestion de PV ;
    • construire des bâtiments donnant des ressources ou activant des cartes sur des tuiles retournées ;
    • avancer son « croissant » de nourriture pour accéder à des lapins-cookies et réduire les coûts de construction ;
    • placer des lapins sur les bâtiments ;
    • progresser sur des pistes à PV ;
    • avancer son marqueur d’industrie pour des bonus et libérer un deuxième marqueur ;
    • utiliser une gestion maligne des cartes (pose gratuite, carte en plus, paiement pour copier une action bloquée) ;
  • les cartes jouées ont un pouvoir immédiat et peuvent être stockées pour être réactivées ;
  • les cartes jouées ont un tag « gâteau » différent qui permettra d’activer d’autres cartes si c’est bien collectionné ;
  • des tuiles à usage répété, unique ou de fin de manche sont à aller chercher ;
  • il y a 6 pistes sur lesquelles progresser pour obtenir des PV de fin de jeu, selon le développement de sa partie ;
  • il y a 8 actions gratuites possibles pour se débloquer ou valider des objectifs ;
  • il y a 5 objectifs en jeu mais seuls 3 sont validables (comme dans TM), plus 2 objectifs de fin de partie ;
  • le simple fait de « passer » correspond à une série d’actions pour faire progresser 3 types de marqueurs à PV (directs ou indirects).

Wouah, wouah, wouah… n’en jetez plus, il y en a assez ! Et encore, je passe sous silence l’objectif de développement du plateau personnel, les activations de cartes automatisées, les regroupements de constructions pour faire des villes comme à Projet Gaïa

Et pourtant, tout cela est très logique dans l’explication comme dans la gestion. Il faut réfléchir pour utiliser ses ressources au mieux, en récolter en réalisant des combos, choisir les cartes à garder ou à jeter, définir l’urgence de ses actions selon les possibilités des autres joueurs… Tellement de choses qu’on ne sait plus où donner de la tête !

En même temps, une fois qu’on a décidé d’un axe de développement — qui peut différer entre son intention en s’asseyant et la réalité après avoir vu sa main — il faudra s’y tenir afin d’atteindre les 270 points, premier objectif suggéré par l’auteur. Quand on termine une première partie à 200, on se dit qu’on a raté sa partie. 😊 Mais quand on atteint vaillamment 278 points, le jeu vous propose de viser 340 ! Mais… et… oh !

Visuellement, le jeu est superbe, même dans sa version retail, et on ne doute pas que des cubes métal pour les ressources seraient les bienvenus pour sublimer l’ensemble. Les cartes sont mignonnes à souhait, avec un joli travail de recherche dans les noms de pâtissiers/pâtissières lors de la localisation. En revanche, côté thème, en dehors du matériel, on aurait tout aussi bien pu gérer un rallye touristique. Il reste des coquilles et des écarts entre les règles et les plateaux joueurs, mais si c’est tout ce qu’on a à lui reprocher, je m’en accommoderai facilement. 😊

Côté durée, c’est nettement plus long sur la montre (entre 50 min et 1 h 10 par joueur) que dans la tête (ressenti ~50 % plus court) — et c’est un très bon point ! L’envie d’y revenir est terriblement forte : on n’a pas attendu plus de 48 h pour y rejouer. La sensation d’avoir encore beaucoup à apprendre et, dans le même temps, l’obligation de s’adapter à chaque partie me donnent la certitude qu’il n’y aura pas une seule voie de jeu — ce que l’on espère toujours.

Bien sûr, il y a des règles « logiques » à suivre : améliorer en priorité ses productions dans les deux premières manches pour gagner en amplitude dans les trois suivantes ; tenter un objectif commun à 10 PV tant qu’il en reste ; exploiter l’asymétrie de son personnage et développer son pouvoir personnel (surtout s’il donne des PV) dans les deux — au maximum trois — premières manches. Pour le reste, c’est de l’adaptation au départ selon sa main, puis on creuse la voie choisie à fond pour le scoring.

Au final, c’est un ouf de soulagement : Sweet Lands tient toutes ses promesses — tant sur le plan intellectuel que matériel —, avec une vraie rejouabilité et de l’interaction sur les placements. Du plaisir, tout simplement.

 

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