Starship Interstellar

Il est arrivé en avance sur sa sortie magasin, alors on sacrifie le match des belges contre l’Ukraine (sans impact vu la qualité) afin de lire les règles et le placer sur table au plus tôt. Une première partie de débourrage à deux avant d’en faire une plus affinée à 4. J’en sors avec le même sentiment que sur l’équipe belge (voire française) : un sentiment de qualité intrinsèque assombri par une série de mauvais choix tactiques et de mauvaise volonté, le tout faisant oublier la réussite pour ne rester qu’un certain énervement.
Starship Interstellar est un jeu de Davide Calza (le petit nouveau) et Andrea Crespi (The Thing, Potion Explosion) édité chez Pendragon Game Studio (en VO) et localisé en VF par Intrafin. Davide Corsi (Kingsburg V2, Last Aurora) et Kurt Miller (le spécialiste des Wargames) signent les illustrations.
L’idée de Starship Interstellar est que l’on a puisé dans le soleil au point de le faire bientôt basculer en géante rouge, qui va rendre la terre invivable (pour ne pas dire la détruire). Il faut dont se préparer au plus tôt pour sauver une partie de la population dans des capsules cryogéniques pour les envoyer sur de nouveaux vaisseaux vers le système le plus proche et propice à implanter la vie : Trappiste (santé !). La fin du jeu a ainsi deux options : soit le soleil arrive à sa fin et la terre brûle (on la joué en mode « si c’est le cas on perd tous » plus logique et cohérent puisque l’on n’était pas prêt à fuir), soit on a atteint 2 objectifs sur 3 (envoyer une sonde vers Trappiste pour définir le meilleur chemin, sauver assez de personnes, terminer la construction de 3 vaisseaux) et un vainqueur est désigné.
Chaque manche est divisée en deux phases : Action et Salut. Chacune fonctionne de la même manière : on joue à son tour une de ses 4 (ou plus selon les manches) tuiles représentant une action spécifique, certaines pouvant être répétées (symbole infini) de ronde en ronde, tandis qu’une fois écrasée par une autre on ne la reverra qu’à la manche suivante. Une fois que l’on passe, on prend la meilleure place disponible pour l’ordre du tour de la phase suivante et on gagnera des ressources plus intéressantes si les autres joueurs continuent à faire des rondes.
Dans la phase d’Action les options sont les suivantes :
- Puiser des ressources dans le soleil : C’est mal alors on perd de la réputation et on accélère la fin du jeu (et des planètes proches).
- Récolter du carburant : Stocké sur Terre (une boite fermée), seul endroit d’où on dépense des ressources.
- Inventer : On utilise un scientifique pour dépenser des ressources et améliorer son plateau personnel (meilleurs déplacements, avantages divers, mais surtout des bâtiments pour exploiter les planètes).
- Marché : On achète / vend des ressources via la monnaie du jeu, le carburant.
- Déplacer : On envoie son vaisseau à travers le système solaire (coût en carburant) pour installer des mines et récolter leurs ressources (selon les bâtiments inventés et disponibles).
- Sonder : On déplace la sonde via du carburant à la recherche du meilleur chemin en récoltant des bonus au passage.
- Sauver : On dépense des ressources pour cryogéniser une personne et gagner de la réputation ainsi que pour se présenter en leader du peuple (bonus à prendre).
- Construire : On dépense des ressources pour construire le vaisseau et gagner des PV (Prestige) ainsi que pour se présenter en leader des pilotes (bonus à prendre).
- Gouverner : On envoie un scientifique au gouvernement pour recevoir des subsides et essayer de prendre sa tête.
S’ensuit une phase de maintenance qui profite au joueur le mieux placé dans le gouvernement qui va gagner en réputation et prestige sans rien faire (si ce n’est avoir couru pour devenir gouverneur). Cette position enviée n’est remise en question que lorsque l’on termine un vaisseau, donc très peu dans le jeu. Outre des modifications de plateau (pièces à construire, position des planètes,…) on gagnera aussi des PV selon sa position de réputation.
Niveau mécanique tout est bien fait, c’est assez immersif avec les déplacements entre les planètes dont la position change sur les mois qui passent, la course à l’exploitation, aux développements et surtout à atteindre les objectifs pour terminer le jeu sans faire tout sauter. C’est plaisant, mais long (3h15 à 4 joueurs en seulement 4 manches) et un joueur qui sait qu’il a perdu peut faire sauter la planète pour que personne ne gagne (et là c’est 3 h pour rien)…
Le seul problème mécanique est lié à la construction du vaisseau qui amène une profusion de PV que la cryogénisation ne compense pas, rendant cette voie de fin de jeu associé à la sonde (qui rapporte aussi un bon lot de PV mais en mode course) comme la seule viable pour gagner (et de loin). Heureusement des plateaux de développement de la voie construction et sauvetage peuvent remplacer celui de base pour rééquilibrer (un peu) le jeu, mais on aurait aimé que le plateau de base soit déjà équilibré (ce qui n’est pas du tout le cas).
Si je m’arrête là, le jeu est suffisamment réussi pour être sur votre (grande) table et y prendre du plaisir en développement et en exploitation en faisant peut-être plus de tours que nous (en mode chill) pour profiter de vos constructions plus longtemps. Mais il y a une série « d’à côté » qui énervent et je ne serais pas honnête si je le passais sous silence…
Le plateau est très grand et trop petit… Le système solaire c’est grand et il y a des planètes dessus qui tournent sur des orbites (des lignes). Le souci est que les planètes sont trop grosses et débordent sur les orbites voisines, du coup on se demande toujours sur quelle position elles sont. C’est important car les déplacements du vaisseau coûtent selon les orbites et cadrans traversés (en plus du décollage). Comme on est parfois juste niveau carburant, une erreur de calcul c’est des PV de perdu. Quand on a 4 vaisseaux sur une planète, c’est le bordel…
La localisation en français est à pleurer… Tout est en français sauf le plateau (alors que le jeu n’est pas multilingue) sans raison logique. Mais le plus grave ce sont les règles qui ont des parties complètement fausses par rapport à la VO, dû a des simplifications sur des mots proches (amalgame entre le stock des planètes et la réserve du joueur) ou la mauvaise compréhension du jeu par le traducteur (sans parler des phrases pas en français). Si Intrafin ne maitrise pas la traduction (réalisée par Pendragon), soit ils ont raté la relecture, soit on n’a pas utilisé le dernier fichier validé (visiblement une chose courante). Ils s’en sont rendu compte et j’imagine qu’une FAQ corrective sera mise en ligne d’ici peu, si un document n’est pas mis directement dans la boîte.
Une fois les règles corrigées pour jouer correctement, si on fait abstraction des problèmes de correspondance des plateaux de leaders (ils sont sensés remplacer les leaders de base trop déséquilibrés mais n’ont pas la bonne taille et débordent d’un côté en ne couvrant pas totalement de l’autre !), alors le jeu apporte de bonnes choses. Clairement, c’est trop long pour le peu de manches de développement et le gouverneur est trop puissant, mais on se sent totalement dans l’univers, pour peu que cela soit un facteur primordial pour vous. J’aime cette gestion de mon tour en définissant l’ordre de mes actions pour avoir la meilleure rentabilité, tout comme l’urgence de mes coups et du moment ou passer pour être devant (ou derrière) sur la prochaine phase. Mais c’est comme nos équipes nationales, il faut passer outre une certaine frustration pour apprécier le moment, et la victoire aide à relativiser, alors, battez-vous pour gagner ! 😀
2 réponses
Merci de cette présentation.
J’ai cru comprendre qu’il y avait malheureusement pas mal d’erreurs de traduction.
Quelles sont-elles et où peut-on trouver les correction, s’il vous plaît ?
Bonjour Bertand,
Je n’ai pas compilé les problèmes rencontrés lors des premières parties et comprises en reprenant les règles VO. Par contre Intrafin a été informé de celles-ci et s’il y a une FAQ ou Errata, il viendra d’eux.