Pillars of Heracles

Sortie sur la table de Pillars of Heracles de Oláh Tamás chez Apeiron Games, dans sa version de base, alors que j’ai la map tissu et le matériel deluxe (on dira que c’est pour le tester dans sa version normale… alors que j’ai simplement oublié de les prendre en partant 😊).
Une explication de règles qui me semblait raisonnable, mais en cours de partie certains joueurs ont oublié des points, tant il y a de détails à retenir. Plusieurs passages m’ont aussi paru un peu flous ; je me plongerai dans BGG pour clarifier avant la prochaine (avec le matériel Deluxe, promis).
On démarre sur une map méditerranéenne, et mes partenaires me laissent Sparte comme patrie. Certes un peu centrale, mais avec des troupes boostées… ce qui causera leur perte. Oui, Pillars of Heracles est un jeu de développement et de contrôle de zone, mais en version standard les attaques (sièges) se limitent aux piliers et aux cités des joueurs. Pas de destructions supplémentaires comme dans la version escarmouche (skirmish, comme ils disent). Et d’ailleurs, parlons des modes : le jeu de base propose de nombreuses variantes — escarmouche, jeu en équipe, scénarios historiques, invasion barbare… sans oublier le solo. Un vrai bon point.
Côté matériel, c’est très correct, même dans la version de base. Chacun s’installe donc dans son pays, avec son pouvoir asymétrique. La map est divisée en 6 régions de 3 pays, chaque région proposant des objectifs (3 niveaux) accessibles à tous, ainsi qu’une piste de développement accordant des bonus. Pillars est aussi un deckbuilding : chacun commence avec son petit paquet de cartes qui serviront à la fois de ressources et d’actions.
Chaque tour commence par vérifier s’il y a un siège en cours : on peut alors prendre contrôle du pilier ou de la cité d’un adversaire, ou bien, en cas de surnombre dans un pays avec une construction ennemie, progresser sur une piste. Ensuite, le joueur joue une carte pour l’action associée ou refait sa main.
Jouer une carte, c’est avancer sur une piste circulaire, viser l’action sur laquelle on s’arrête et éventuellement déplacer ses troupes. Les actions possibles sont :
- Acheter des cartes
- Recruter des troupes (bateau, travailleur, hoplite)
- Construire (Temple, Agora, Citadelle, Cité)
- Placer un pilier (après avoir vaincu les natifs du lieu)
- Progresser sur une piste de développement
Tout se paie avec ses cartes (ressources) et/ou avec les piliers placés sur des ressources locales exploitables.
Le jeu regorge d’options : les troupes se déplacent, attaquent, défendent, construisent, conquièrent… L’expansion est tentante, mais difficile à défendre. Avoir des troupes valant 1 point de plus que celles des autres s’est révélé très dissuasif.
Nous avons joué 2h06, mais le ressenti fut plus long : chaque tour est ralenti par le calcul des possibilités, les ajustements constants en réaction au coup du joueur précédent, et donc pas mal d’AP.
La fin de partie s’est déclenchée par le contrôle de 6 cités, mais on aurait aussi pu finir par 3 objectifs de niveau 3 (difficile) ou l’achèvement de 4 pistes de développement (probablement la condition la plus fréquente).
Les dieux, qui interviennent ponctuellement, sont parfois totalement wtf, changeant radicalement la donne. Je manque de recul, mais certaines parties peuvent sûrement basculer sur un tirage opportun. Les cartes personnages/monuments, qu’on peut acheter, offrent également des pouvoirs très intéressants et justifient d’épurer son deck de base.
Au final, j’ai passé un bon moment. Avec le pouvoir le plus puissant, la partie m’a semblé plus simple. Sur 4 joueurs, 3 veulent y revenir (cette fois avec l’autre côté de la map et le matériel Deluxe), tandis qu’un ne poursuivra pas l’expérience. Tous reconnaissent qu’ils auraient dû m’attaquer de manière coordonnée pour freiner mon envol. Les 3 PV par ville en fin de partie ont creusé l’écart : avec 6 cités contre leurs 2, l’écart était irrattrapable. Le score final (11-11-12-28) reflète clairement que la différence s’est jouée là.
Si vous aimez les jeux de cartes et de contrôle comme Mysthea, je pense que cela peut vous plaire. Sinon, le deckbuilding ne suffira peut-être pas à compenser la dimension « map control ». À tester pour se faire une idée.







