Faiyum

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Faiyum

Faiyum de Friedemann Friese édité chez 2F-Spiele

Le nouveau jeu de l’homme en vert c’est toujours intéressant, souvent innovant, et avec un design old school. C’est encore le cas ici, bien que le vert soit moins prononcé que sur d’autres réalisation. Très peu de page de règle, d’ailleurs elles s’expliquent en 5 minutes, un peu à la manière d’un Andor où les détails des règles arrivent au fur et à mesure des cartes révélées, dont l’annexe  explique chacune de la 60aine de cartes avec son utilité.

On part à Faiyum où la création d’un barrage a permis de réguler les crues du Nil et permettre l’exploitation de la zone fertile dès que l’on aura chassé les crocodiles. On part avec un paquet de cartes dans la main (chacun le même) et chaque tour on aura comme option :

  • Poser une carte pour l’activer : Elles ont souvent une condition ou un paiement, pour un gain en ressource, argent et/ou PV. Elles arrivent dans la défausse personnelle, la dernière posée est au-dessus.
  • Acheter une carte parmi 4 : Elle arrive dans sa main. Une gestion de réduction existe pour inciter à prendre une carte présente trop longtemps.
  • Refaire sa main : On gagne 3 pièces moins les cartes restant dans sa main, on peut enlever des ouvriers du plateau (0 à 2 chacun donnant 1 pièce), reprendre 3 cartes de sa défausse (voire plus en payant).

On retrouve la gestion du marché de Megawatts (Funkenschlag pour les intimes 🙂 ), où toutes les cartes ont un n° d’ordre et seules les 4 plus petites (les moins puissantes) sont présentes à l’achat. Les 4 autres sont visibles comme une promesse d’une future disponibilité… théorique car si les cartes suivantes piochées sont inférieures, elles passeront avant celle visible. A vous de voir si vous comptez sur la prochaine pour vos achats où si vous dépensez dans ce qui est déjà disponible.

Sur le début du jeu, on va récolter avec ses fermiers (raisin, blé… ou pierre), en chassant les crocodiles, construire de nouvelles colonies (et gagner de l’argent et des PV) ou des routes pour relier les lieux bâtis (et gagner des PV). Puis, au gré des achats de cartes, on créera des villes, récoltera des roses (joker), pêchera des poissons, créera des ateliers (et des extensions), construira sur les monuments. Enfin… on le fera si on arrive à acheter les cartes associées. Bien qu’il y en ait plusieurs de même type, chacune est unique en son genre et il faudra avoir les ressources au bon moment pour l’acquérir et, si possible, arriver à prendre la main sur des cartes qui combinent ensemble.

Mais cela c’est plus facile à dire qu’à faire, car on ne sait jamais (même quand on connaît les cartes possibles) quant une carte va apparaître, ni si on pourra l’avoir (qu’elle ne disparaisse pas avant son tour par rotation ou achat d’autres joueurs). Donc, on s’adapte et on essaie de combiner au mieux ce qui nous tombe sous la main. Certaines cartes étant plus fortes en début de jeu et inutiles à la fin.

A chaque fois que l’on refait sa main, on évacue 1 (4-5 joueurs) ou 2 (2-3 joueurs) cartes du marché (les plus anciennes et/ou plus petites) pour en remettre d’autres. Il est donc possible, quand deux joueurs refassent leur main coup sur coup que les 4 cartes disponibles soient évacuées, et donc plus jamais accessibles. Cela peut signifier que les cartes de création de ville, par exemple (il y en a 2 dans le jeu) disparaissent des options de votre partie, ayant un impact sur d’autres cartes qui s’appuient dessus. C’est super, car cela signifie qu’une partie ne sera jamais identique à une autre, les développements dépendant de l’ordre d’arrivée des cartes et de leur achat…  ou pas.

La première partie a été une découverte des cartes, donc un peu plus lente pour s’assurer que ce que l’on comprenait des icônes était bien ce qu’il fallait savoir. Dans 95% des cas les icônes sont suffisantes, c’est donc juste dommage que 5% nécessitent une lecture et qu’il ne leur manque qu’une petite information pour être parfaites (comme le paiement d’une ressource spécifique liée à la tuile lors d’une pose de route). La partie finit par une victoire d’un joueur ayant fait très peu d’achat, mais beaucoup de rotation, s’appuyant sur une carte à PV facile n’étant puissante qu’en début de jeu. On finit très proche, se tenant à 4 pts.

Ce qui est intéressant, c’est qu’on ait voulu refaire une partie dans la foulée, conscient que la prochaine ne se passera pas ainsi, surtout en connaissant les possible cartes pouvant apparaître. De fait, le jeu est totalement différent. Les poses de villes (super rentables) sont disponibles plus tôt et deux joueurs les font toutes, laissant le joueur voulant refaire son coup de rotation (avec d’autres cartes) loin derrière. Mais il faut gérer ses ressources et son argent et l’acquisition d’une carte monétaire associée à la fin de jeu va avoir une conséquence inattendue.

La fin de jeu arrive quand 4 cataclysmes (les 4 plus grands n°) apparaissent. Dès lors, on ne peut plus refaire sa main et on est limité à ce que l’on a et ce que l’on peut acheter. La mauvaise gestion de cette fin de jeu et c’est fini pour celui qui se retrouve avec 1 ou 2 cartes en main lorsqu’apparaît le 4ième cataclysme (qui vient aléatoirement dans les 7 dernières cartes). Le joueurs en tête s’est ainsi fait piéger, voulant faire une dernière action avant de reprendre ses cartes, le menant en fin de jeu par les autres, disposant eux de toutes leurs cartes à PV. La fin de jeu se termina donc avec un joueur hors jeu (qui touche quand même 10 PV pour arrêter en premier) pendant que les autres remontaient leur retard à leur aise. Le premier terminant alors 3ième, à 1 pt du deuxième tandis que le 1er s’envola 30 pts plus loin.

Si on a joué 1h30 (à 3) la première partie, la deuxième (en connaissant les cartes) nous a fait gagner 15 minutes (alors que la fin de jeu a été plus longue en gérant mieux nos ressources). On est tous convaincu que la prochaine partie sera encore différente et seul le temps (et le couvre-feu) nous a empêché d’en enchaîner une troisième. Faiyum est le genre de jeu où l’on veut voir comment se comportera la suivante, car elle sera autre chose.

Le risque est qu’une combo arrive dans le bon rythme pour un joueur et que ce dernier se contente de faire tourner celle-ci encore et encore, s’envolant sans espoir pour les autres de le rejoindre. Mais cela ne se déroulera que sur une partie, car le hasard d’une victoire aisée (comme avoir les bons dés d’affilée aux Colons de Catane) n’est pas assuré. De plus, la connaissance des cartes et de leur combo permet de couper les options d’un autre joueur quand la carte suivante arrive (on peut l’acheter ou l’évacuer).

Une grosse interaction sur les cartes et le plateau (les ouvriers et autres constructions sont limitées), une rejouabilité infinie, des règles simples, une gestion de la défausse géniale, des icônes claires (à 95% 🙂 ) apportent tant de choses à Faiyum. Son plateau digne des années 80-90 le dessert avec son côté abstrait diminuant l’immersion (sauf les crocos), mais on ne peut pas critiquer sa simplicité de lecture.

Megawatts était la meilleure réalisation de Friese jusqu’ici à mes yeux, bien que mécanique et froid, mais je me demande si Faiyum ne va pas le remplacer dans mon classement personnel. Déjà j’ai plus envie d’y rejouer que Megawatt, que je trouve fort répétitif (sur une même carte, les endroits les plus intéressants en début de partie sont déjà connus). Ensuite, il tourne plus vite (une fois les cartes connues). Mon seul questionnement est sur le nombre de joueurs. Est-il aussi jouable à 4-5 que Megawatt ? A trois, cela tournait assez vite tout en pouvant se développer et gérer ses achats, mais à 5, les accès aux cartes et à l’espace de construction doit sans doute être plus complexe. Reste à former d’autres joueurs pour le découvrir !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.