Children of the Colossi

À Essen 2025, le prix du plus beau visuel a été largement attribué à Cosmodrome Games pour Children of the Colossi. Miser sur une direction artistique qui donne envie, c’est déjà un pari gagné pour le marketing. Reste à voir si le gameplay suit…
La lecture des règles n’est pas des plus simples, mais le principe de jeu s’acquiert rapidement. Je pressens toutefois qu’il faudra y revenir pour expliquer les nombreuses icônes, souvent inédites et sans lien avec d’autres jeux. Qu’importe, nous démarrons à trois joueurs.
Le plateau central représente un monde où se déplacent trois Colossi, des créatures gigantesques portant des villes sur leur dos. Ils évoquent pour moi la grande A’Tuin (clin d’œil aux vieux lecteurs 😊), mais en version réduite. À côté, on trouve les plateaux individuels des Colossi, illustrant les maisons comme si elles étaient perchées sur une montagne (la bosse des Colossi). Première remarque : le plateau principal est immense, mais paradoxalement moins utile que ceux des monstres, truffés d’icônes qu’il faut aller consulter debout pour planifier ses actions. Mauvais point d’ergonomie, mais passons.
On commence avec trois Colossi tirés au sort parmi cinq, chacun doté d’icônes uniques et de pouvoirs multiples qu’il faut assimiler avant de jouer. Comme prévu, certains seront oubliés et redécouverts en cours de partie… Les retours aux règles étaient inévitables.
Le principe : un joueur choisit un Colossus, déplace des meeples sur son dos pour obtenir des actions (le premier emplacement est gratuit, les suivants payants selon le chemin), puis déplace le Colossus d’une case sur le plateau central. Il pond un œuf et, lorsque toutes les cases d’œufs sont remplies, une phase de combat s’ouvre : les joueurs utilisent cartes, pouvoirs et bonus pour obtenir la majorité et choisir un œuf (devenu dragon nouveau-né) à emporter. Les dragons, une fois montés, offrent plus de pouvoirs et de force. Un effet « win-to-win » peut survenir si un dragon puissant arrive tôt.
Les actions de base sur les Colossi permettent de monter ou descendre des animaux, collecter des ressources ou déplacer nos troupes. L’aspect combo est parfois intéressant, mais rien de révolutionnaire. L’objectif initial est d’atteindre le sommet d’un Colossus pour récupérer une bannière, un pouvoir plus ou moins utile pour la suite. Rapidement, on constate que l’intérêt des ascensions varie fortement et qu’un seul animal semble vraiment attractif.
Les combats reposent sur une carte choisie parmi six (mains identiques), servant surtout à déplacer des troupes, avec quelques coups traîtres possibles si on est seul à les tenter. On additionne ses forces et le vainqueur choisit en premier et dernier les dragonneaux. Ça fonctionne, mais ces combats cassent le rythme. La première moitié de la partie se résume à grimper sur les Colossi et pondre des œufs ; la seconde à activer des zones et lancer des combats. Résultat : c’est vraiment mou du genou…
La fin de partie survient quand un joueur atteint 10 PV. Autant dire qu’on l’attendait avec impatience… Un point de bascule survient lorsqu’un joueur, grâce à sa bannière, engrange des dizaines de pièces, supprimant tout frein à ses actions (toujours coûteuses pour nous) et réactivant en boucle son pouvoir. Il termine loin devant avec 20 PV.
Conclusion : grosse déception. Des plateaux imposants mais mal intégrés, un rythme trop lent (sans parler de downtime) et aucune compensation pour le dernier joueur, qui joue un tour de moins. Dommage d’avoir autant misé sur le visuel et si peu sur la jouabilité.









