Arcs

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Arcs

Il est arrivé et dans la foulée on n’a pas pu éviter de se lancer dans sa lecture. Et là, étonnement… Alors que je m’attendais à sortir le dafalgan pour comprendre la complexité des règles et termes narratifs anglais, j’en suis resté bouche bée de simplicité et de petitesse du livre de règles. Tant et tellement que j’en venais à me demander si le jeu était complet avec la boite de base ou s’il fallait avoir l’extension (qui fait deux fois la taille de la boite de base !) pour que le jeu soit complet (et sans doute complexe). Règles en tête, jeu dépunché en 5 minutes (très peu de matériel), je pars pour y jouer au club, trouvant sans grand mal 3 autres volontaires pour m’accompagner.

Mise en place assez rapide, je décide d’intégrer directement le mode complet de base avec Leader & Lore qui ajoute une partie asymétrique avec deux cartes supplémentaires par joueur, leur donnant des pouvoirs et rôles spécifiques. C’est écrit en gras dans le livre de règle de ne pas faire sa première partie avec, mais on est assez Expert pour survivre à cela (en tout cas, j’ose le penser).

Les explications sont assez vite données, même si je me rends compte qu’il y a des sous-points de règle vite oubliés et dont on ne mesure pas de suite la portée à leur lecture ou même explication. Evidemment, le choix du Leader & Lore nous ralentit un peu, ne mesurant pas toujours si tel ou tel pouvoir sera plus ou moins utile. Mais cela nous permet de gagner une partie au vu de l’extension qui nous attend.

Avec Arcs, on se trouve dans un jeu qui semble de contrôle de territoire, car nos vaisseaux + ville + spatioports sont répartis dans un univers circulaire et on a tous à cœur de défendre nos acquis. Je me demande si on est sur un Voidfall simplifié où on n’aura pas les moyens de s’en mettre plein la tête. Rapidement, je me rends compte qu’il n’en sera rien puisque nos espaces étant réduits, les frictions sont inévitables. Cela se fait à base de dé et la chance est donc offerte avec la boîte. Mais là où j’apprécie la proposition, c’est dans le fait que l’on peut choisir le niveau des dés que l’on jette, avec 3 niveaux de risques et de visées. Vous minimisez vos pertes et limitez vos chance de réussite, vous visez la destruction des vaisseaux ou le pillage des villes. Une question de choix et d’intérêt.

Mais passons ce qui saute immédiatement aux yeux avec l’aspect guerre interstellaire territorial pour ce qu’est vraiment le jeu. Car son intérêt et profondeur n’est pas là. Le jeu a au maximum 5 manches, qui peut être réduit si un joueur atteint 27 pts (à 4). Dans chaque manche on jouera logiquement 6 tours où l’on utilisera une des cartes (tirée aléatoirement) de sa main pour activer l’action associée. Le nombre d’actions que l’on réalisera dépend des étoiles que la carte comporte… mais pas que…

C’est la première partie du jeu qui est très maligne, car la position du premier joueur est primordiale dans Arcs. En effet, le premier joueur va pouvoir faire autant d’actions que le nombre d’étoiles de sa carte, mais les autres ne feront pareil que s’ils jouent une carte de la même couleur (domaine d’action) qui soit supérieure à celle du premier joueur. Dans le cas contraire, ils pourront faire une seule action d’un autre domaine (celui de la carte qu’il jouera) ou du même (carte jouée face cachée). Sachant que les numéros supérieurs on moins d’action que ceux inférieurs, on peut se demander s’il est si utile de surmonter le chiffre du premier joueur… sauf que c’est le joueur qui aura le plus surmonté qui sera le nouveau premier joueur… sauf si un joueur a sacrifié une carte supplémentaire pour prendre cette position enviée (ou joué un 7 du même domaine à 4).

D’autant qu’il y a un autre point hyper important lorsque l’on est premier joueur, c’est que l’on peut diriger les objectifs de la manche. Il y a 5 manières de scorer des PV chaque manche, 3 en collectionnant des types de ressources et 2 liées à la prise de pièces adverses (en détruisant leurs biens ou en faisant des prisonniers). Sauf que lors de chaque manche aucun de ces objectif n’est ouvert et c’est le premier joueur, en jouant sa carte (et seulement s’il le désire, si l’objectif de la carte l’intéresse) qui va ouvrir les ambitions de ce tour. On prend alors le jeton de PV le plus élevé que l’on applique à cet objectif. Rien n’empêche que les 3 jetons disponibles échoient au même objectif, rendant ce dernier absolu et lançant une guerre de pouvoir ultime ! Comme seul le premier et deuxième scoreront, qu’en cas d’égalité on prend le niveau inférieur de PV (qui peut être 0), on lance ses ambitions quand on a un plan. Mais trop temporiser vous fera perdre vos options de la manche et espérer que votre mise en place sera encore valable lors de la prochaine…

Car rien n’est moins sûr ! Les cartes que l’on peut prendre via nos agents ont un potentiel de chaos et de retournement de situation délectable ou détestable (selon les affinités des joueurs). On les voit arriver et cela peut mener à une guerre de placement entre les joueurs. Malheur au vaincu puisque ses agents seront prisonniers (et valorisés lors de l’objectif du Tyran). En plus d’effets, ces cartes ont des symboles qui comptent pour les objectifs de ressources. Franchement, les surprises ont été multiples durant la partie et si l’on rage, on s’en tient à soi d’avoir laissé passer une carte ou l’autre. Elles sont toutes tentantes et fortes si bien utilisées.

La première manche nous a permis de bien appréhender chaque type d’action, l’importance de la première place, l’usage des ambitions et des cartes. Du coup la deuxième manche a été plus tendue et pleine de surprises. Mais ces deux premières manches ont eu un impact temps énorme : 1 h pour chacune… Les autres joueurs du club qui commençaient à le quitter nous souhaitaient bonne nuit en souriant puisque l’on envisageait les 5 heures totales selon notre lancée. Heureusement, en maîtrisant mieux les règles, la troisième manche ne dura que 30 minutes et ce fut la dernière, grâce à une attaque massive sur mes deux objectifs me permettant de dépasser les 27 pts de victoire et nous borner aux 3 manches (les règles annoncent entre 3 et 5 manches). Ouf, la nuit sera encore un peu présente.

On en sort avec un sentiment très positif. C’est clair que la prochaine partie sera plus maîtrisée, voir un joueur s’envoler avec 19 pts d’un coup ne devrait pas être aussi simple, mais ce n’est lié qu’à la qualité des joueurs et à leurs choix (et parfois sacrifice). Mais il y a énormément de possibilités, ce qui a engendré de grandes réflexions (de l’AP évidemment) selon les coups que l’on voit et ceux que l’on devine (vive les surprises 😊 ). Cela étant teinté d’une part de hasard, dans le tirage des cartes de chaque joueur pour la manche et surtout les dés d’attaque. Mais l’impression de pouvoir toujours avoir une part de contrôle ne donne pas le champs libre au hasard pur. La gestion des objectifs, la force du premier joueur, le nombre d’actions, cela donne tellement de choses à prioriser et à envisager que cela en est grisant. Le temps de jeu risque d’être variable (selon les manches) et peut diminuer avec l’expérience (sur la boite de base en tout cas), mais je compterais certainement sur du 30 à 40 minutes par manche, soit du 90-200 minutes au total (selon les cas et joueurs)… Ouch…

J’ai passé outre une part des règles pourtant hyper importantes dans le jeu telles que : Les actions bonus en défaussant des ressources / La gestion du Stock / Le pillage des ressources et cartes / La punition pour les joueurs détruisant des villes / Les cartes Vox vs Guildes / La prise des cartes suite à une destruction de ville,… Cela pour vous expliquer qu’il y a énormément d’options et d’impact dans ses choix afin de dédouaner ceux qui pensent trop avant de jouer.

Niveau sentiment et comparaison avec les autres jeux de Cole, j’ai l’impression que l’on est dans un mix entre Root (mais en plus épuré) et Oath (pour sa partie objectif variable). Le tout teinté d’un sentiment de Pax Renaissance où l’on doit apprendre à donner un poids aux cartes disponibles en utilisant peu d’actions réelles à chaque tour. J’ai détesté Root (trop long à expliquer, des clans trop déséquilibrés à mon goût) et j’avais vraiment peur d’être proche de cela. Heureusement, la simplification et la proximité avec Pax et Oath (que j’ai adoré) m’on donné le sentiment positif sur l’ensemble et le désir d’y revenir vite. Tant et tellement que je me suis retrouvé à 1h30 à ouvrir la boîte d’extension pour me faire une idée de ce qu’elle apportera (la réponse est entre autre un mode campagne et une floppée de nouvelles règles comme deviné). Son livre de règle est déjà posé sur ma table de chevet et j’espère que mes joueurs trouveront le temps à investir pour tester ce mode avancé, car cela prendra sans aucun doute 4 heures et plus pour chacune d’entre elles. Si vous ne vous voyez pas prendre autant de temps pour un jeu, arrêtez-vous à la boite de base, cela vous donnera assez de plaisir et d’histoires à raconter pour un temps déjà conséquent ! En tout cas, pour ma part j’approuve ! Merci à Cole Wehrle de continuer à nous proposer de tels jeux innovants et Leder Games d’y croire assez pour les voir exister !

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