Animalcatraz
Un proto ressemblant à un produit fini pour nous hier soir : Animalcatraz. Tout est dans le titre : on a des animaux (anthropomorphisme) qui doivent s’enfuir ou prendre le contrôle d’Alcatraz (la prison américaine de San Francisco, fermée depuis 1963 mais dont le cinéma permet de faire perdurer le mythe).
On part sur une configuration de base (il y a une avancée), 4 joueurs (on peut le faire jusqu’à 8 par équipe), chacun dans sa cellule. Dix manche max (de 5 actions par joueur minimum) si personne ne met un terme au jeu par une évasion ou une baston de victoire avant cela. Les règles sont assez simples puisque l’on se déplace et active des bonus libres (sur lesquels il n’y a pas de garde), la plupart coûtant 1 action.
Quelques cartes en main, issues de la chaise électrique (qui s’allume), à savoir des objets de contrebande et je sors de ma cellule. Quelques pas plus loin je soudoie un garde avec des pilules qui font planer (cela tombe bien j’en ai touché deux paquets en contrebande) via un jet de Ruse. Bien que pas très malin sur ce domaine (mon personnage est plutôt axé force brute), le niveau était bien réduit par ce que je lui ai donné. Désormais il me laissera faire les actions qu’il garde (une des 3 de sa pièce) sans me réclamer d’action. Chouette, il garde l’accès à la bibliothèque qui coute 2 actions pour 2 Ruse de plus et je l’ai pour rien ! L’avoir corrompu me permet aussi de gagner 1 Pt de réputation, si j’arrivais à 13 cela déclencherait une émeute (tous contre moi) pour m’empêcher de gagner la partie en devenant le caïd de la prison.
Deuxième manche, j’hésite à aller manger à la cuisine car le cuistot a un peu trop épicé son repas et je deviendrais Primal pour 2 tours, un peu à la Hulk, tout en force et rien en finesse (avec une perte de Ruse à la fin). Cette option vient d’un événement, qui apparaît toutes les 2 manches et est parfois obligatoire, parfois optionnel (au risque de finir au Trou et de perdre 2 actions pour en sortir). A la place je suis mon garde corrompu pour profiter de quelques avantages, tout en récupérant un plan d’évasion.
Troisième manche, on annonce ma femme à l’entrée (évènement obligatoire à faire endéans les 2 prochains tours) et je vais lui faire un bisou (ce qui me donne un bonus de +2 en force tandis qu’un autre joueur perd de la ruse suite à l’annonce de son divorce). Avec ma liste d’objets pouvant m’aider pour mon évasion, je commence à faire le tour des endroits où les collecter dans les manches suivantes : Infirmerie, bibliothèque, cuisine, buanderie. Il faudra faire des échanges avec l’une des 3 cartes max que j’ai en main, mais heureusement de la contrebande arrive chaque tour dans ma cellule.
Quatrième manche, je sécurise mes premiers outils d’évasion pour ne pas que les autres joueurs puissent me le voler (jet opposé de ruse) et faire de la place dans ma main. Dans le même mouvement je place des objets moins utiles dans d’autres cellules de mon bloc pour essayer de le contrôler (3 objets à placer dans le couloir), ce qui me donnera des déplacements gratuits et des malus pour les autres joueurs.
Vient alors la nuit, où tout le monde revient en cellule et peut se cultiver ou faire des exercices avant de dormir. Je décide d’investir mes 3 pts de développement en force pour me préparer à l’émeute finale ou, si j’y parviens, à l’assaut contre ma personne en atteignant le haut de la piste de réputation.
Un nouveau cycle de 4 manches, coupées d’événements amusant arrivent, tandis que je me développe et prends au passage 2 cartes de crime, des actes malveillants à faire dans le jeu pour gagner de la réputation. Un joueur un peu malin me vole des affaires en cellule, mais je lui apprends le respect en le tabassant dans la cuisine. Il finit dans sa cellule avec un mal de tête et ses objets défaussés dans l’infirmerie.
Un joueur tente de s’évader, tous les objets nécessaires sont en sa possession, ce qui réduit le risque sur les deux dés qu’il doit jeter. 4+ et il réussit son évasion en force : 8. 5+ et il réussit la partie ruse : 3 ! Le voilà envoyé au trou, ses objets perdus, sa force et ruse remise aux valeurs de départ. Dommage pour lui, heureusement pour moi. La nuit porte conseil (et 3 pts de développement).
L’événement de l’émeute est déclarée, il reste 10 actions avant la baston finale. Je monte ma force à 7 (max) et récupère des armes pour m’en prémunir. Pas d’évasion possible cette manche vu que les gardes bloquent la zone qui le permettrait. Cela met mon cœur à l’aise car un autre joueur a sans doute tout ce qu’il faut et je compte bien lui faire comprendre d’éviter de la ramener à mon prochain coup, me déplaçant vers lui.
Hélas c’est sans compter sur la carte de corruption qu’il a gardé en main et nanti d’un livre porno il soudoie le garde qui accepte de le laisser passer et tenter l’évasion. Même type de statistique que pour le premier joueur, sauf qu’ici pas de miracle, les stats sont pour lui et on apprend son évasion en même temps que les gardes. Il finira dans un film le petit…
Pour cette première partie on a peu combattu, même si je le voulais, en partie dû aux zones bloquées par les gardes. La corruption est très utile pour gagner des actions, mais seulement si votre garde bloque le bon emplacement. Les différences de force entre joueur n’assurent pas de victoire puisque les dés sont un fameux régulateur de chance. Comme une défaite entraîne une perte d’objet, il faut arriver avec peu de chose ou une certaine assurance pour se friter.
La connaissance des emplacements des objets et la possibilité de les acheter (on consulte la pile) ne donne aucun hasard dans la récupération d’objets. Se préparer à l’évasion est donc aisée, tout comme récupérer son arme fétiche pour tabasser à qui mieux mieux. Après une première partie on voit très bien toutes les options de chaque partie et la zone de rejouabilité de celles-ci et les 3 autres joueurs sont intéressés pour y revenir vite.
Un KS à venir avec une version retail et deluxe (les figurines 3D sont deluxe) dont je serai curieux de connaître le prix final. J’espère un Retail à 50 € et Deluxe à 80 €, ce qui ne me semblerait pas déconner, mais surtout qu’un éditeur entre dans la danse pour assurer une expérience plus grande sur la rédaction des règles (beaucoup à lire qui pourrait être réorganisé / simplifié) et sans doute quelques contacts plus faciles pour l’éditer que pour une auto-édition, afin de limiter les risques pour les pledgeurs.
Je suis tenté de l’emporter en vacance pour y jouer en famille, mais l’humour un peu trash des cartes peut choquer les plus pudiques (quoique quand on voit ce que les enfants peuvent regarder sur Youtube / Netflix je me demande s’il y a encore qqch de trash pour eux), comme cet préservatif qui permet de stocker un objet de plus dans soi… heu… sur soi (dixit la carte).
En tout cas, félicitation à Alain Matte pour son travail digne d’un homme pieuvre pour avoir imaginé, dessiné et réalisé ce jeu qui ne déméritera pas dans une ludothèque (de club ou privée).